Como o meta conhecimento afeta nossa experiência com a ficção.


Um texto sobre o que sabemos e nem sabemos que sabemos.


Histórias não existem num vácuo. Essa é uma frase que eu já repeti algumas vezes em outras ocasiões, um reconhecimento de que toda obra está dentro de um determinado contexto: social, cultural, político, histórico, e mais. Só que o que essa frase deixa de lado é o outro lado da moeda: pessoas não existem num vácuo. Todos nós, que consumimos histórias, estamos também em nossos próprios contextos. Nossa cultura, nossas experiências de vida, nossa bagagem…

“Meta conhecimento”, no contexto deste artigo, é todo e qualquer conhecimento que é externo ao texto que se consome, seja esse texto um livro, uma música, uma pintura, e por ai vai. De que forma a nossa bagagem cultural afeta a nossa experiência com a arte? Mais especificamente, claro, com o anime e mangá, ainda que tudo que eu irei falar aqui se aplica também a outras mídias. Minha resposta seria: muito mais do que você talvez imagine. Mas bom, vamos com calma. Comecemos pelo básico.

Vamos do começo.

 

O Básico

Existem conhecimentos que são essenciais para que você possa realmente apreciar determinadas obras de arte. Dentre estes, a língua é talvez o mais óbvio: se você não é capaz de entender a língua escrita ou falada na qual a obra em questão foi produzida, o seu entendimento – e, por consequência, aproveitamento – da mesma será bastante reduzido. Vamos e venhamos, sem dublagens, traduções e legendas você provavelmente não teria como plenamente apreciar nem um centésimo dos animes e mangá que já consumiu.

Especificamente no âmbito do mangá, isso pode se estender inclusive para aquela meia dúzia de termos japoneses que editoras e scanlators deixam de traduzir. Enquanto eu não sou da corrente que acha que um “-san” ao final do nome de algum personagem fará o leitor desavisado fechar o mangá e decidir nunca mais comprar outro do tipo, é verdade que os recém chegados a essa mídia podem precisar de algum tempo até se “aclimatar” com certos termos ao ponto de entender o que significam e porque estão ali.

Mas voltando ao âmbito geral, aqui também podemos mencionar uma vasta miríade de outros conhecimentos que são de certa forma um pré-requisito para que você entenda o que está lendo. Por exemplo, quem nunca, ao ler um livro talvez um pouquinho mais antigo, se deparou com a menção de algum objeto ou mobiliário que você não faz a menor ideia do que seja? Agora imagine que uma criança, hoje, decida assistir a um Cowboy Bebop, que em um dos episódios tem os personagens encontrando uma antiga fita VHS. Quantas será que entenderiam de imediato o que é aquele objeto e para que ele serve?

“Senso comum” é sempre contextual. Quantas crianças hoje saberiam o que é uma fita VHS?

Verdade que o exemplo não é lá tão bom: Cowboy Bebop eventualmente mostra como se usar de uma fita VHS, mas o ponto permanece. Porque histórias refletem o período histórico em que foram produzidas, conhecimento sobre esse período pode ser fundamental para entender a obra, nem que talvez apenas ao nível do cenário. Não percebemos isso quando consumimos algo contemporâneo, mas basta pararmos para ver algo um pouco mais antigo que nos damos conta de tudo isso.

Claro, aqui também valeria mencionar coisas como gírias e demais expressões coloquiais. Mas acho que vou terminar esta seção falando de algo que a maioria das pessoas nem se quer nota que sabe: a linguagem.

Cada mídia tem uma linguagem própria. A do rádio não é igual à da televisão, que por sua vez não é igual à dos quadrinhos. Mas nós, imersos na cultura em que estamos, mal percebemos essas diferentes linguagens. Tomamos como natural que uma sequência de quadrinhos indica uma passagem de tempo, ou que uma transição de cena em um filme indica uma mudança de tempo e espaço na história. Mas tudo isso teve de ser inventado, e o público teve de se acostumar (com maior ou menor resistência) a essas diferentes linguagens.

Histórias, e todos os variados suportes que usamos para contá-las, são, afinal, uma criação humana. O que nos leva então ao nosso próximo tópico: a sua artificialidade.

Cada mídia tem sua linguagem: e tivemos de nos acostumar com ela.

 

Artificialidade

Toda arte é, em algum nível, artificial. Não dá em árvore, não brota da terra, e certamente não chove do céu: é sempre uma criação humana (bom, por enquanto, até aperfeiçoarmos a inteligência artificial). E ao nos darmos conta dessa natureza da arte, é também possível notar como conhecimento a respeito dos processos envolvidos na produção de uma obra qualquer podem afetar como respondemos a ela.

Por exemplo, quando você entende as técnicas envolvidas na produção de uma peça qualquer, torna-se possível notar quais os artistas que seguem a fórmula à risca, quais os que vão além do que parecia ser possível dentro de uma mídia qualquer, e mesmo quais aqueles que subvertem certas técnicas com algum propósito maior. Não a toa, no meio do anime e mangá é comum que as pessoas eventualmente se interessem por seguir a carreira de um autor, diretor, animador, dublador ou semelhante. Porque vêem na forma como este ou aquele artista executa a sua arte algo que apela à pessoa em um nível talvez mais profundo.

Há uma cena em um dos primeiros episódios de Shirobako que resume bem o que quero dizer aqui. É uma na qual as cinco garotas principais acabaram de ver um filme em anime e decidiram ir comer em um café próximo. E conforme cada uma vai dizendo o que mais a impressionou no filme, vemos como cada qual menciona elementos mais técnicos: a quantia de quadros, a atuação dos dubladores, a fluidez da animação, e por ai vai. É o tipo de engajamento com a obra que só pode surgir quando você abraça a artificialidade que há por trás dela.

Conhecimento prévio pode fazer você perceber coisas em uma obra que não perceberia de outra forma.

Mas pegando especificamente o caso da ficção, é talvez no âmbito da narrativa em si que a artificialidade primeiro se revela ao público. Na medida em que toda história é uma construção, espera-se que tudo aquilo que é revelado tenha um propósito por trás. E eu realmente digo tudo: desde cenas inteiras até algo tão pequeno quanto, digamos, a posição dos objetos ao fundo em um quadro qualquer. Algo que é especialmente verdadeiro para uma mídia como o anime, onde tudo que está em cena teve de ser desenhado do zero em algum momento.

Em algumas instâncias, essa espécie de “redução à função” de tudo que está em tela pode ter resultados bem felizes. Mantendo o exemplo dos animes, podemos ver isso com clareza em cenas particularmente bem dirigidas, onde tudo colabora para que uma dada mensagem seja passada. A posição e linguagem corporal dos personagens, o cenário ao fundo, a iluminação, trilha sonora, dublagem… Quem se interessar, Yagate Kimi ni Naru é um excelente e recente exemplo de um anime que abraça a própria artificialidade, uma obra na qual cada quadro parece cuidadosamente pensado e executado.

Em outras instâncias, porém, os resultados podem ser um pouco mais nebulosos. Existe muito essa noção de que histórias precisam ser “redondas”, bem “fechadas”, sem “pontas soltas”, todos termos que defendem uma ideia que eu mesmo já defendi em um texto mais antigo: a de que tudo em uma história deve ter uma função maior. E o que é inútil se torna motivo de piada: o personagem que não serviu para nada, a cena que só estava ali pra aumentar o tempo do episódio, o episódio que não avança a trama… Olhamos para tudo isso e não hesitamos em dizer que bem poderiam ter sido cortados.

Yagate Kimi ni Naru: um bom exemplo de uma obra que abraça a própria artificialidade. Nada aqui é por acaso.

Só que um comportamento do tipo pode ter consequências imprevistas. Quantas vezes você já não viu uma história mencionar algo que parecia sem importância (um nome, um objeto, um lugar, um pedaço de lore) e que imediatamente fez você pensar “yep, isso ainda vai ser relevante mais pra frente, certeza”? Claro, nesse ponto alguns talvez digam que, bom, é assim que funciona o foreshadow, mas até que ponto isso não afeta a nossa capacidade de nos surpreender com essas histórias? Fica no mínimo a provocação.

E só para que não fique sem menção, estar ciente da artificialidade de uma história pode também nos fazer perceber coisas que talvez não gostaríamos. Por exemplo, o tão famoso plot armor: nós sabemos que personagens importantes são também, na vasta maioria dos casos, praticamente imortais. Especialmente o protagonista. Então quando este trava uma batalha de vida ou morte, mas vemos que há ainda meia série pela frente, é bem difícil de acreditar que o personagem vá perder, quanto mais morrer.

Ou ainda, para trazer agora um exemplo do cinema, temos o caso de atores de renome contratados para fazer o papel de algum figurante. A menos que isso seja usado para a comédia de alguma forma, altíssimas são as chances de que esse figurante ainda terá um papel importante na história, porque não se paga o altíssimo cachê de um ator famoso para usá-lo por apenas uma cena.

Shounen num geral sofre de um sério caso de polt armor. Mas fiquem ai com uma imagem de Yu-Gi-Oh como o exemplo da vez.

 

Tropes

A enciclopédia virtual TV Tropes assim define o que seria um trope: “Acima de tudo, um trope é uma convenção. Pode ser um truque do roteiro, um setup, uma estrutura narrativa, um tipo de personagem, uma figura de linguagem… você reconhece quando vê um”[1].

Pela sua própria natureza de ser uma espécie de “atalho” narrativo, o trope muito se liga à artificialidade das histórias, podendo trazer em si muitos dos mesmos problemas. Ponto em questão: um trope é algo que você não consegue “desver”. Uma vez que você toma ciência de um, você começa a percebê-lo em praticamente todo canto. Tome ciência de muitos e você começará a ver como histórias tende a ser bem menos únicas e originais do que você antes imaginava. Há um motivo pelo qual o próprio TV Tropes tem a entrada “TV Tropes Will Ruin Your Life“.

Considere o seguinte cenário: eis que, afinal, o herói e a heroína da história se encaram profundamente, olho a olho, seus lábios se aproximando um do outro lentamente, a câmera chegando mais e mais perto… Você não precisa nem ter assistido tantos romances assim para saber que esse beijo será interrompido antes de ser consumado. Sempre. Porque quando a história quer dar essa catarse do beijo entre os protagonistas, ela não se demora. Ela é rápida e direta. Então quanto mais o beijo demorar, maiores as chances de algo o interromper, para a frustração de quem assiste. Nome do tropeAlmost Kiss.

Se beijem de uma vez!

O detalhe é que enquanto é perfeitamente possível apenas não pensar sobre muitos dos aspectos que denunciam a artificialidade de uma história (em fato, eu diria mesmo que é assim que a vasta maioria de nós consome ficção de modo geral), tropes são bem menos “gentis”. Isso porque o simples consumo de histórias, por mais acrítico que seja, ainda irá eventualmente te fazer perceber alguns tropes, que irão então afetar o seu engajamento com a obra.

Morte de personagem é outro exemplo válido de se mencionar aqui. Ignorando a questão do plot armor, muitos autores gostam da famosa falsa morte, onde um personagem é dado como morto apenas para então voltar à história de alguma forma (ou porque nunca esteve morto de verdade, ou porque foi revivido, ou algo do tipo). Isso vem muito de um desejo que os americanos chamariam de querer have it’s cake and eat it too: o autor quer o impacto emocional da morte de um personagem querido, mas sem efetivamente perder esse personagem que as pessoas tanto gostam.

O problema é que esse é um trope tão abusado que hoje em dia pode ser difícil de acreditar que um personagem de fato morreu, mesmo quando esse é realmente o caso. O que faz com que muito do impacto emocional de uma morte acabe perdido. É uma situação complicada, que só existe porque nunca vamos para uma nova história com a mente em branco, mas sim sempre pensando, mesmo que talvez apenas subconscientemente, em todas as histórias que já vimos anteriormente.

Nem por um segundo eu acreditei que o Eren tinha morrido nessa cena.

 

Contextos

Há dois contextos que podemos ter em mente ao consumir uma determinada história que podem afetar a forma como vemos aquela história: o contexto autoral e o contexto social. No primeiro, eu me refiro a como essa obra em específico se encaixa na vida e carreira de seu autor, ao passo que no segundo eu me refiro a como essa obra se encaixa na sociedade em que foi criada.

Do primeiro eu já tratei brevemente acima. Considerar uma obra dentro da carreira de um autor inclui coisas como perceber temas comuns, técnicas mais ou menos utilizadas, mesmo o quanto esse autor muda e evolui a cada trabalho. Mas é também possível considerá-la dentro da vida desse autor, e como ela reflete talvez o seu estado de espírito à época, suas ideologias, suas experiências de vida, e por ai vai. Por exemplo, é famoso o caso de Hideaki Anno, que escreveu o final de Neon Genesis Evangelion sob um quadro de depressão, e é também famoso como Hayao Miyazaki tende a sempre incluir em seus filmes mensagens de pacifismo e de respeito à natureza.

É famosa a alegação de que Anno escreveu o final de Evangelion quando passava por uma crise depressiva.

Contexto social, por sua vez, é um pouco mais amplo. Toda obra reflete, em algum nível, seu tempo e lugar. No seu aspecto mais básico isso se revela em coisas como as técnicas e tecnologias empregadas, a língua falada, objetos e lugares descritos, mesmo os tropes mais comuns do momento. Em níveis mais profundos, porém, é possível identificar como uma dada obra dialoga com as ideologias hegemônicas de sua época, seja para criticá-las, seja para reafirmá-las. E claro, nesse ponto, contexto de época e contexto autoral se mesclam bastante, já que o próprio autor é também um produto de seu momento histórico.

Dito isso, é importante salientar que uma obra pode refletir as ideologias de seu tempo sem ter qualquer intenção de o fazer. Mensagens intrusivas existem, e nem todo autor consegue ter pleno controle das implicações do que ele coloca em sua própria obra, que dirá então de como as pessoas a irão analisar e avaliar. Nisso entra ainda o contexto social do espectador, que num mundo globalizado como o nosso, onde podemos ter acesso a histórias de todos os cantos do planeta, pode ser bastante distinto do contexto do autor. Uma situação que pode, sim, levar ao famoso overanalysing.

Vemos muito disso em análises políticas e ideológicas de obras pensadas para o consumo de massa, onde em grande parte os pontos feitos por quem analisa provavelmente nunca nem passaram pela cabeça de quem escreveu a história. O que não é ruim em si mesmo, vale dizer. É uma questão de prioridades, e do que cada um valoriza mais: se qualquer pressuposta intenção autoral ou se qualquer pressuposta forma pela qual um determinado sistema, ideologia ou política se revela até nos aspectos mais mundanos da nossa vida cotidiana. Há espaço para o overanalysing em ambos, tanto quanto para boas críticas e provocações.

Racista ou não? O contexto do consumidor pode afetar como ele enxerga as obras que consome.

 

Concluindo

Nenhuma história é escrita num vácuo. E nenhum público existe num vácuo. Nós, enquanto pessoas que existem em um determinado contexto (histórico, social, econômico, ou qual for), vamos para cada nova obra de arte com toda a bagagem de nossas experiências passadas. Nosso “senso comum”. Uma biblioteca inteira de outras obras com as quais comparar a mais recente. Conhecimentos específicos. Tudo isso que eu chamei aqui de “meta conhecimento”, e que de uma forma ou de outra afeta como encaramos cada nova história.

E se por acaso você chegou até aqui e está se perguntando qual o ponto de se falar sobre isso, bom… meio que não tem um. A ideia aqui era apenas a de refletir um pouco sobre a nossa relação com a arte de forma geral, e sobre como ela pode ser bem mais complicada do que parece a princípio. Nenhum problema a ser resolvido, nem diretrizes a se seguir. Apenas algo que existe, e que talvez valha a pena de se ter em mente que existe.

Notas:

1 – Tradução livre do inglês “Above all, a trope is a convention. It can be a plot trick, a setup, a narrative structure, a character type, a linguistic idiom… you know it when you see it.” (fonte).

Imagens (na ordem em que aparecem):

01 – Shirobako, episódio 4

02 – Comic Girls, episódio 1

03 – Cowboy Bebop, episódio 18

04 – Jinrui wa Suita Shimashita, episódio 4

05 – Shirobako, episódio 4

06 – Yagate Kimi ni Naru, episódio 6

07 – Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, episódio 1

08 – Tsurezure Children, episódio 10

09 – Shingeki no Kyojin, episódio 5

10 – Neon Genesis Evangelion, episódio 25

11 – Yakusoku no Neverland, episódio 2

Um comentário sobre “Como o meta conhecimento afeta nossa experiência com a ficção.

  1. Ótimo texto. Eu realmente gosto desses em que você apresenta um tema e vai refletindo sobre ele, me direciona a pensar sobre coisas que eu dificilmente pensaria de maneira menos vaga.

    No caso desse texto, acho muito interessante como isso se aplica em histórias cheias de referências e simbolismo. A diferença entre entender ou não muda o aproveitamento da obra quase que completamente.

    Curtido por 1 pessoa

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