Roland Kelts – Japanamerica

Uma característica curiosa de Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the US, é que o livro lê muito como um documentário. Lançado em 2006 por Roland Kelts, já na introdução o autor explica como as principais fontes de seu livro foram as entrevistas que ele realizou entre 2003 e 2006, tendo falando desde com amigos próximos – tanto nos Estados Unidos como no Japão – até representantes e diretores de alguns dos mais importantes estúdios da indústria dos animes, fora toda sorte de indivíduos “no meio”: acadêmicos, editores, empreendedores, e a lista segue. Mas enquanto o grosso da publicação dá voz a estas diferentes pessoas, é o argumento central de Kelts que as conecta de uma forma coesa: a ideia de que o Japão, ou mais precisamente facetas da cultura japonesa, estaria agora invadindo os Estados Unidos, seja na forma de um sushi bar em cada esquina, seja na forma do anime e mangá.  Porquê, e ainda mais importante, porque agora, é a pergunta que o autor tenta responder ao longo do livro, destrinchando aqui a complexa relação que existe entre Japão e Estados Unidos – nos mais diversos níveis possíveis.

Como de costume nesse tipo de artigo, é importante frisar aqui que não é minha intenção fazer uma resenha ou análise crítica do livro, mas sim apenas resumi-lo de forma a retraçar a lógica e a argumentação de seu autor: um pequeno esforço de trazer essas discussões para um público um pouco mais amplo. É preciso adicionar, porém, um segundo aviso: que não cometamos anacronismos ao ler estes argumentos. O livro é de 2006, e 11 anos separam a nós de sua publicação: obviamente muito mudou no cenário do anime e mangá nesse meio tempo. Nesse sentido, o livro talvez seja melhor compreendido como um espelho de seu tempo, menos do que como uma teoria atemporal ou preditiva. Finalmente, qualquer interessado em adquirir uma cópia deste livro pode fazê-lo pela Livraria Cultura ou pela Amazon brasileira, embora essa segunda só possua-o em formato e-book. Por último, uma prévia do livro também pode ser visualizada pelo Google Books, embora obviamente com páginas faltando. E terminados os avisos, vamos então ao resumo.

O capítulo 1, intitulado May the G-Force be With You, começa falando de como o anime primeiro chegou aos Estados Unidos. Figura chave nisso foi Sandy Frank, produtor de TV, que durante a MIP-TV de 1977, em Cannes, entra em contato com o anime Kagaku Ninjatai Gatchaman, da Tatsunoko Productions. Em maio daquele ano, Stark Wars primeiro chega aos cinemas, se tornando um indiscutível blockbuster e inspirando Frank a trazer para os Estados Unidos algo que ele pensou ser bastante semelhante em espírito: justamente Gatchaman, que viria a ser rebatizado como Battle of the Planets. O anime, porém, não iria para as televisões americanas no mesmo estado do original japonês, embora seja importante dizer que chamar essa versão de “editada” ainda seria subestimar as mudanças que o original sofreu. Fora os comuns cortes por conta da censura da época, não havia tradutores de japonês disponíveis nos Estados Unidos para fazer a tradução do roteiro de Gatchaman, então a equipe do anime essencialmente inventou os diálogos conforme interpretavam as cenas do anime.  Mesmo assim, em 1979, conta Frank, o anime já era exibido em 100 redes de televisão ao redor do país.

Décadas depois, Kelts aponta que agora o “estilo anime” permeia os Estados Unidos, destacando que os americanos estão tão familiarizados com Hello Kitty, Pokemon e cartas de Yu-Gi-Oh! quanto com Mickey e Donald. Para Yoshiro Katsuoka, diretor de planejamento do estúdio produtor de videogames Marvelous Entertainment, foi a América que mudou. No Japão, há dois conceitos importantes para se ter em mente: tatemae, quem você é perante a sociedade, e honne, quem você é quando sozinho. Estes conceitos tendem a ser mais porosos nos Estados Unidos, mas Katsuoka diz que a distinção vinha aumentando.

Para o artista Takashi Murakami, o anime e mangá surge daquilo que ele chama de a primeira sociedade pós-apocalíptica: o Japão do pós-segunda guerra, que teve de lidar com os efeitos – não apenas físicos, mas também psicológicos – da Bomba Atômica. Kelts então traça um paralelo disso para com os ataques ao pentágono e às Torres Gêmeas em 11 de Setembro de 2001, não no nível da destruição, mas no nível do impacto que algo assim teve no imaginário popular. Steven Alpert, estudioso de história da arte e literatura japonesa, diz que o que mais lhe atrai no mangá é a sua capacidade “quebrar” o frame, alterando a perspectiva de forma a ir do chão ao teto. Kelts se lembra então das filmagens do 11 de Setembro, o quão diversas e variadas elas eram, pegando todos os ângulos possíveis da queda das Torres, um cenário que muitos à época chamaram de “cinematográfico”, mas que Kelts diz não achar tão parecido com filmes ou fotos: mas bastante parecido com o anime.

O segundo capítulo, Atom Boys, começa justamente expandindo nessa conexão entre o 11 de Setembro e o anime. Se o anime e mangá são um reflexo do que o Japão sofreu com a Segunda Guerra, então eles talvez contenham palavras que os Estados Unidos precisam ouvir. Ou seria coincidência, Kelts pergunta, que os títulos mais populares nos Estados Unidos incluem obras como AkiraNeon Genesis Evangelion, e Ghost In The Shell?

Kelts, porém, foca o restante do capítulo em duas figuras chave da animação japonesa: Osamu Tezuka e Hayao Miyazaki. Sobre o primeiro, Kelts conversa com Yoshihiro Shimizu, do estúdio Tezuka Productions e que trabalhou 11 anos ao lado do “Deus do mangá”. Quando perguntado sobre o que torna Astro Boy (ou Tetsuwan Atom, no original) um personagem tipicamente japonês, Shimizu responde que é o fato dele ter preocupações. E acrescenta ainda que uma moralidade mais cinza, que rege os animes, é algo que ressoa muito melhor com o Japão do que com a moralidade mais estrita dos Estados Unidos. Dito isso, o capítulo não tem só elogios à Tezuka. Kelts aponta como dentro da indústria existe a chamada “Maldição de Tezuka”: entrando na animação para a TV, Tezuka vendia seus episódios a um preço absurdamente baixo, colocando bastante poder nas mãos dos patrocinadores. Um sistema que tira bastante do controle dos criadores sobre a obra, e que permeia a industria ainda hoje.

Tezuka foi uma grande inspiração para Hayao Miyazaki, mas o mesmo não se sentia confortável com o formato de animação para a televisão: dai sua guinada em direção ao cinema, eventualmente fundando o estúdio Ghibli. Steve Alpert foi uma figura chave para trazer os filmes de Miyazaki aos Estados Unidos, convencendo a Disney a licenciar as animações. Trabalhando para o estúdio Ghibli há mais de uma década, ele destaca justamente a liberdade criativa da industria dos animes. E declara: se os filmes japoneses não possuem uma “versão do diretor” é justamente porque aquilo que você assiste nos cinemas já é a versão do diretor.

O futuro dessa indústria, porém, pode estar em risco. Os pioneiros da mídia estão envelhecendo, e segundo Alpert a indústria exige um nível de comprometimento que falta às gerações mais novas. Iniciando então o terceiro capítulo, The Business of Anime, Kelts aponta como a década que vai de 1995 a 2005 produziu uma geração com valores bem diferentes dos de seus pais. A noção de um emprego para toda a vida se esfacelou, e com ela se foi também a fé no sistema corporativo rigidamente hierárquico, que por muito tempo dominou inclusive a industria dos animes. E claro, há também a falta de dinheiro. Shinichiro Ishikawa, presidente do estúdio Gonzo, aponta que o problema dos animes não é a falta de criatividade, mas a falta de dinheiro, e Takazou Morishita, da divisão internacional da Toei Animation, ecoa essa reclamação: segundo ele, dos 80 animes à época em exibição, talvez 5 fossem verdadeiramente lucrativos. Dito isso, Matsuhisa Ishikawa, do estúdio Production I.G., diz que não é bom pintar a indústria dos animes como pobre, já que isso afasta o interesse dos mais jovens de ingressar nela.

Um argumento importante que Kelts ainda esboça nesse terceiro capítulo é a ideia de que o Japão tem dificuldade em lucrar com algo tão imaterial quanto propriedades intelectuais. É um argumento que será melhor explorado mais adiante, mas antes temos o capítulo 4, intitulado Toy Story.

Aqui, Kelts explora a relação entre animes e brinquedos. Se vender IP (intellectual property) é difícil, vender brinquedos é algo que o Japão não somente faz à décadas, como o faz com uma dedicação ímpar. Leo Lewis, do londrino The Times, lembra de quando era criança e, com alguns amigos, comparava os bonecos de Star Wars com os rostos dos atores reais, concluindo que as semelhanças variavam de boas a inexistentes. O Japão, por outro lado, sempre levou em grande estima o detalhamento dos seus bonecos, a tal ponto que em 2006 a Bandai havia anunciado uma nova tecnologia que permitia uma precisão de até 40 mícrons em seus brinquedos da franquia Gundam.

Fica, porém, a pergunta: na relação entre animes e brinquedos, quem está no controle? Para Mitsunobu Seji, diretor do estúdio Hibari, a resposta definitiva é que são as companhias de brinquedos. Ele inclusive começou uma federação de estúdios com o objetivo de combater o que ele vê como um enfraquecimento dos estúdios frente essas companhias. Já Morishita, da Toei, discorda: para ele, as companhias de brinquedos auxiliam no processo de targeting, definição de público alvo, com suas pesquisas de marketing se fazendo presentes na produção dos animes.

O capítulo 5, Japan’s IP Problem, começa perguntando se pode a industria dos animes ser a sucessora da tradição industrial japonesa. O Japão é bastante habilidoso em vender coisas, sobretudo aquelas materiais, e o sucesso dos animes nos Estados Unidos certamente seria acompanhado de toda sorte de armadilhas comerciais com as quais os japoneses já se acostumaram. Mas o avanço da era da informação significa também uma nova possibilidade: a de que produções culturais possam ser exportadas sem toda a parafernália associada. Os animes serão a primeira experiência do Japão como um exportador de propriedades intelectuais, e se der certo pode abrir novas portas para o país. Kelts, porém, avisa: se der errado, a mentalidade que isso criaria – a de que de fato o japão não pode ser um exportador de IP – poderia atrasar o progresso econômico do país. E na sua relação com os Estados Unidos, o Japão ainda terá muito que aprender: é infame na indústria o caso de Pokemon, onde a 4Kids fez com a franquia milhões de dólares que alguns dentro da indústria acreditam que deveriam ter ido para o Japão.

Fora questões de exportação, porém, Kelts também aponta que o Japão tem o sério problema de não saber como recompensar os seus criadores. Nesse ponto Kelts retoma Lewis, do The Times, agora para que este comente da vez em que foi visitar Toru Iwatani, o inventor do Pac Man. Lewis aponta que havia uma versão oficial (tatemae) e outra extra-oficial (honne) sobre a criação do personagem, a primeira delas aparentemente se recusando a admitir que tamanho fenômeno de sucesso havia sido criação de um só indivíduo. Iwatani não recebeu qualquer quantia especial pela criação do personagem: à época, ele era apenas mais um funcionário fazendo o seu trabalho.

O sexto capítulo, Strange Transformations, começa com Kelts divagando sobre as ruas de Tóquio, cujo layout ele descreve como denso e ilegível tal qual um chip de computador. E assim como na internet, uma das coisas que você encontrará em abundância aqui é a pornografia.

Hentai é a palavra que os ocidentais costumam usar para descrever animes e mangás pornográficos, mas seu significado no Japão é vem diferente: como um termo mais “científico”, hentai significa uma metamorfose, ao passo que como um termo mais coloquial ele seria um termo mais próximo de “pervertido”. Ironicamente, os japoneses costumam descrever a pornografia do anime e mangá com termos em inglês, como porno-anime/manga ou ero-anime/manga.

Para discutir o tema, Kelts encontra-se com Hoshizaki, conhecido seu. Hoshizaki o leva a algumas lojas, incluindo ai uma onde estava a venda um jogo em primeira pessoa que permitia ao usuário viver uma cena de estupro de sua escolha (obviamente como o agressor), bem como a uma livraria onde dentre os mangás eróticos mais populares podiam-se ver títulos cujos temas incluíam coisas como estupro por tentáculos ou personagens femininas muito abaixo da idade de consentimento. A rígida divisão que existe entre tatemaehonne permite que um japonês consuma qualquer tipo de material erótico sem sentir culpa, desde que não esteja ferindo ninguém. Como Hoshizaki coloca: os japoneses não se sentem envergonhados de sua imaginação. E ainda alfineta: os cenários atuais do mangá e anime eróticos não são realmente muito diferentes de algo como a pintura de Hokusai de uma mulher catadora de pérolas sendo atacada sexualmente por uma lula, e nós ocidentais consideramos uma obra do tipo digna de se expor em museus.

Em todo caso, Kelts não deixa de reconhecer que as ruas de Tóquio ainda são muito mais seguras para as mulheres do que as ruas de Nova York. A cultura americana é bem mais livre de formalidades do que a japonesa, mas Kelts coloca que isso implica na imposição de ordem em outros lugares: daí a pornografia sendo tratada como algo a ser escondido. Para Motoyuki Shibata, da Universidade de Tóquio, a alta violência americana seria um subproduto inevitável de uma forte individualidade, ao passo a cultura mais repressiva do Japão seria o motivo pelo qual os acessos de violência de sua população ficam confinados ao nível da fantasia e da imaginação.

O sétimo capítulo, Cosplay and Otakudom: the Draw of DIY, é um capítulo dedicado à forma como os fãs se relacionam com o anime e o mangá. Em Akihabara, Kelts se encontra com Shunsuke Narutani, que trabalha na região e que o leva um clube discreto, em um dos prédios da região. Um espaço claramente para adultos, ali mulheres em cosplay acompanhavam os clientes em algumas bebidas – todas com baixo ou nenhum teor alcoólico. As roupas são certamente provocativas, mas Kelts sente uma distinta falta de erotismo no ar, e não há ali qualquer cliente com um comportamento sexual inadequado. Perguntadas sobre seus cosplays, as atendentes revelam que elas mesmas é que os fazem, possuindo liberdade para se vestir como preferirem e normalmente escolhendo personagens que gostem ou sintam algo de especial. Ao saírem, Kelts comenta que o cosplay também está decolando nos Estados Unidos, ao que Narutani afirma: não dessa forma. Kelts apenas concorda.

O capítulo segue em uma exploração da palavra “otaku”, e das diferentes nuances que separam o conceito japonês do americano. Aqui Kelts conta a história de como o termo veio a ser, em primeiro lugar: quando convenções de animes estavam se popularizando, nos anos 1970 e 1980, era comum que conhecidos de eventos passados chamasse uns aos outros por ota-ku, essencialmente uma forma polida de se dizer “ei, você”. Os assassinatos cometidos por Tsutomu Miyazaki entre 1988 e 1989, e sua apelidação pela mídia de “Assassino Otaku”, foram o que vieram a manchar o significado da palavra, mas entrevistando Hideki Ono, nome fictício de alguém que já escreveu para a revista Animage, este diz que mesmo nessa época o termo ainda era visto com certa nuance. Atualmente a situação já está bem melhor, com os otakus japoneses sendo vistos em uma luz bem mais positiva.

Na sequência Kelts discutir sobre alguns otakus em específico, em particular os fãs de moe e os fãs de yaoi. O segundo grupo, ele coloca, sendo particularmente significativo pela sua presença feminina. Historicamente não apenas os quadrinhos foram vistos, nos Estados Unidos, como uma mídia para crianças, mas mais especificamente como uma mídia para meninos, então é interessante como uma matéria do New York Times destaca que uma das forças motoras do mangá nos Estados Unidos é justamente o público feminino. O capítulo então encerra falando sobre doujinshi, e foca em como enquanto este é um mercado forte no Japão – talvez tão forte quanto o mercado regular – o conceito não realmente decolou nos Estados Unidos. Há, porém, empresas tentando mudar isso, uma delas a TokyoPop, que com concursos anuais premia trabalhos independentes de autores americanos no esforço de, eventualmente, poder usar deles também para revitalizar o próprio mercado japonês de mangás.

O capítulo 8 é intitulado Future Shock, e começa com o autor Patrick Macias comentando que o anime e mangá teriam permanecido um fenômeno bem menor, nos Estados Unidos, não fosse pela existência da internet.

Para o autor Frederik Schodt, há certa vantagem no distanciamento entre a ascensão econômica e a ascensão cultural do Japão. Mantendo-se inicialmente longe dos olhares do globo, o Japão pode pegar uma cultura pop tipicamente americana e moldá-la a seu bel prazer, e Schodt aponta que é justamente essa familiaridade que torna o anime e mangá tão apelativos para os americanos. Entretanto, com os Estados Unidos agora batendo às portas do Japão em busca dessas obras, continuarão elas sendo japonesas? Para o autor Matt Alt, a resposta é um sonoro “não”: quando o Japão sabe que está sendo observado, ele deixa de fazer as coisas como gostaria. Do estúdio Gonzo, Ishikawa dá um diagnóstico semelhante, embora nem de longe veja isso como algo negativo. Para ele, os estúdios japoneses devem ter um papel ativo na exportação de seus produtos, inclusive a fim de se evitar repetir o que foi o caso de Pokemon. Ishikawa espera poder usar do anime para provar ao Japão que é possível lucrar com propriedades intangíveis, e se isso significa fazer as coisas à moda de Hollywood, então que seja. Kelts aponta, porém, que talvez existam alternativas, conforme grandes empresas japonesas começam a investir em animes.

O nono e último capítulo é intitulado Anime Appeal, e começa com Kelts comentando que explicar porque gostamos de certas obras de arte talvez seja tão difícil quanto explicar porque gostamos de certas pessoas. Ainda assim, pontos como a diversidade e a menor inibição do anime e mangá podem estar no cerne do que atrai os americanos a eles. Pessoas como Ishikawa querem expandir o anime para o mundo, mas Kelts pergunta se não é justamente o fato dele ser japonês o que torna o anime tão atrativo. Essa é a opinião de Eiko Tanaka, presidente do estúdio 4C: o apelo do anime estaria justamente na sua origem cultural, e isso não é algo fácil de se replicar.

Para Eric Calderon, do escritório em Los Angeles do estúdio Gonzo, após o 11 de Setembro os Estados Unidos passaram por 2 décadas em 5 anos. Primeiro, no período imediatamente posterior aos ataques, predominou uma mentalidade próxima à da década de 1950, de unificação e contrária ao individualismo. Em 2 anos, porém, entraram na década de 1960, e o individualismo voltou a ser mais valorizado, sobretudo pelos mais jovens. E nesse meio tempo, cá vem chegando essa outra forma de arte vinda do Japão, que Camaron descreve como introvertida, introspectiva, às vezes fantástica e às vezes um pouco triste.

Logo após a folha de rosto, o livro começa com uma famosa citação de Oscar Wilde, onde ele declara que o Japão não passa de uma invenção. Finalizando o livro, Kelts declara que a entrada o Japão nos Estados Unidos só tende a aumentar. E diferente de Oscar Wilde, os avanços da tecnologia agora nos permitem ter plena certeza de que aquele país, e aquele povo, de fato existem.

E você, que leu o texto até aqui: que achou das ideias apresentas em Japanamerica? Sinta-se a vontade para descer um pouco mais a página e deixar um comentário com a sua opinião.

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