Lançado originalmente no Japão em 2001, Dobutsuka-suru Postmodern: Otaku Kara Mita Nihon Shakai é uma exploração da pós-modernidade através de uma análise da subcultura otaku. Escrito por Hiroki Azuma, o livro aplica conceitos como o “simulacro”, do sociólogo e filósofo francês Jean Baudrillard, e a “animalização”, do filósofo francês Alexandre Kojève, ao que seu autor delimita como sendo a “cultura otaku”. Através desse exercício, Azuma procura entender a humanidade da era pós-moderna, chegando a conclusões tão assertivas quanto fascinantes. Vale dizer, no entanto, que o livro foi escrito com o específico intento de ser acessível ao grande público, de forma que seu autor muito bem explica cada termo e teoria necessários para entender a sua argumentação. Em 2009, o livro recebeu a sua primeira tradução para o inglês pelas mãos de Jonathan E. Abel e Shion Kono. Essa versão, rebatizada como Otaku: Japan’s Database Animals, pode ser encontrada tanto para importação pela Amazon, quanto para leitura online pelo Google Books.
Agora, é importante também deixar claras as intenções deste texto. Longe de fazer uma análise, crítica ou resenha do livro de Azuma (algo que não julgo ter a expertise necessária para fazer), minha intenção aqui é tão somente a de tecer um breve resumo das principais ideias presentes em Otaku: Japan’s Database Animals, motivo pelo eu peço ao leitor para que não espere ver muito das minhas opiniões pessoais aqui. Meu intento com o texto é sobretudo trazer talvez um pouco das discussões levantadas no livro para o público otaku brasileiro, e portanto fica então o meu convite a que o leitor reflita e opine a vontade sobre as ideias aqui apresentadas.
Dando então início ao resumo, o livro abre com um prefácio à edição em inglês escrito pelo próprio Azuma, onde ele contextualiza e recontextualiza o seu livro. Inicialmente, ele explica que o pós-modernismo foi introduzido no Japão na década de 1980, se tornando à época uma espécie de modismo na sociedade japonesa. Com o tempo, porém, o modismo foi acabando, e trabalhos nessa perspectiva foram perdendo leitores. Seu livro surge, portanto, como uma intervenção nesse cenário, usando de um tema até então pouco estudado e de uma linguagem mais acessível justamente para tentar reacender o debate no Japão sobre a pós-modernidade. Já a recontextualização vem dos comentários de Azuma sobre o que mudou nos 8 anos que distanciam a primeira publicação japonesa do livro desta primeira publicação em inglês. Aqui, ele comenta sobre o avançar da cultura otaku, sua popularização dentro e fora do Japão e o reconhecimento que ela passou a ter tanto no meio acadêmico quanto no meio cinematográfico (citando, como exemplo, o óscar para Sen to Chihiro no Kamikakushi). E aproveita, ainda, para falar de seu novo livro, uma espécie de sequência de Otaku: Japan’s Database Animals cujo título se traduzia para o inglês por algo como “The Birth of Gamelike Realism”.
Logo em seguida temos a introdução, aqui escrita pelos tradutores do livro, Jonathan E. Abel e Shion Kono. Aqui mais uma vez temos uma apropriada contextualização do livro no cenário japonês, bem como um maior aprofundamento sobre as influências filosóficas de Azuma. Dito isso, não vale a pena detalha-la aqui – é uma introdução, afinal, e tudo o que é dito aqui é mais aprofundado ao longo do livro.
Passamos, então, ao capítulo 1, intitulado The Otaku’s Pseudo-Japan. O capítulo abre com a definição que Azuma dá ao termo “cultura otaku” (i.e. aqueles membros de subculturas fortemente ligadas a mídias como anime, mangá e videogames), e pouco depois temos uma cronologia dessa cultura que norteará boa parte das discussões ao longo do livro. Aqui, Azuma propõe uma divisão dos otakus em três gerações: aqueles nascidos nos anos 1960 e que, durante a década de 1970, assistiram animes como Uchuu Sekan Yamato e Kidou Senshi Gundum; aqueles nascidos nos anos 1970 e que viram a cultura otaku se expandir e se diversificar ao longo dos anos 1980; e aqueles nascidos nos anos 1980 e que viram, em 1995, Shinseiki Evangelion.
Seguindo com o esforço de bem estabelecer o significado dos termos que usa ao longo do livro, Azuma então define o que ele entende por “pós-modernidade”, período que teria se iniciado nos anos 1960 e 1970 (sobretudo 1970, para o caso japonês). Disso ele comenta sobre como a conexão entre o Japão e a cultura otaku já foi largamente apontada, mas tão somente para discordar de uma relação assim tão rígida: para Azuma, a cultura otaku é tão somente uma expressão japonesa da tendencia global em direção à pós-modernidade, e mais especificamente ele identifica a origem dessa cultura nos Estados Unidos. Para Azuma, a história da cultura otaku é tão somente uma da domesticação da cultura americana que invadiu o Japão – literal e figurativamente – com o fim da Segunda Guerra Mundial. Nessa ótica, mesmo os elementos da cultura japonesa que aparecem em obras otaku aparecem justamente por conta do desaparecimento da tradição japonesa, e não pela permanência dela. Como ele comenta mais para frente, essa realidade é o motivo tanto do gosto quanto do desgosto por essa cultura dentro do Japão: para usar dos termos do livro, aqueles que enxergam essa “americanização” como profana tendem a se tornar “otaku-phobes“, ao passo que aqueles que a tomam de bom grado se tornam “otaku-philes”.
Após esses comentários sobre a americanização, Azuma entra no tema da pós-modernidade, conceito introduzido no Japão da década de 1980. À época, surgiu no Japão o discurso de que o país nunca fora propriamente moderno, mas o que era antes um defeito poderia agora se tornar uma virtude: sendo capaz de abertamente abraçar a pós-modernidade, o Japão poderia se alçar à frente das outras nações. Azuma define o Japão dos anos 1980 como uma ficção que, enquanto durou, foi confortável, mas que eventualmente ruiu por terra com a chegada da década de 1990. Exceto, contudo, na cultura otaku, que manteve vivo esse Japão fictício. Em fato, quando a cultura otaku começou a se espalhar para além das fronteiras japonesas, nos anos 1990, não faltaram aqueles mais entusiastas que uma vez mais começaram a alegar que, agora, o Japão se alçaria à frente no cenário mundial.
O capítulo finaliza com Azuma explicitando que falar sobre a cultura otaku é também falar sobre a americanização do Japão e como ela foi recebida pela sociedade japonesa, bem como sobre as condições surgidas com a modernização e a pós-modernidade.
Disso entramos então no capítulo 2, intitulado Database Animals. É o maior capítulo do livro, e começa com Azuma retomando dois pontos de ligação entre os otakus e a pós-modernidade que já haviam sido apontados anteriormente por outros autores. O primeiro deles é a questão do simulacro segundo o definiu o filósofo francês Jean Baudrillard, que o identifica como um fenômeno essencialmente pós-moderno que se configura como uma espécie de meio termo entre o original e a cópia. Azuma relaciona isso com os trabalhos derivados (i.e. doujinshi) vendidos em eventos como a ComiKet, bem como com derivativos oficiais como, digamos, um nurturing game da Ayanami Rei. O que esses exemplos tem em comum com o conceito de simulacro é que eles se apropriam de personagens e cenários pré-existentes, mas para criar novas histórias muitas vezes completamente diferentes do original. Já o segundo ponto que Azuma retoma é o do declínio das grandes narrativas (essencialmente, política e religião). Aqui, ele comenta sobre o senso comum de que otakus não conseguem distinguir entre realidade e ficção, argumentando que é exatamente porque eles conseguem distinguir entre ambos que eles escolhem preferir o primeiro ao segundo. Segundo Azuma, com valores sociais se tornando desfuncionais, graças à perda das grandes narrativas, os otakus sentem a necessidade de buscar valores alternativos, encontrando-os justamente na ficção.
Nesse ponto, Azuma propõe duas perguntas que nortearão toda a discussão pelo restante do livro: primeiro, o que exatamente motiva a criação de simulacros; e segundo, com a perda das grandes narrativas, o que será da nossa humanidade?
Dando continuação, Azuma recupera a teoria do consumo de narrativas proposta por Otsuka Eiji. Nela, cada entrada em uma dada franquia (um brinquedo, um anime, um mangá, etc) é entendida como uma “pequena narrativa” que faz parte da “grande narrativa” que é a própria franquia. Por exemplo, cada entrada na série Gundam seria uma pequena narrativa na grande narrativa que é o universo Gundam. Tal circunstância, porém, seria justamente propícia à criação de simulacros. Uma vez que um fã entender que consumiu tudo o que estava disponível, abre-se então a possibilidade para que ele próprio comece a criar as próprias pequenas narrativas dentro daquela série. Tal fenômeno é ilustrado com uma coleção de 772 adesivos pertencentes a uma mesma série, à qual um fã pode adicionar um 773º que, se adequadamente compartilhar da “visão de mundo” dos 772 anteriores, pode passar a ser aceito por outros fãs como no mesmo nível dos originais.
Nisso Azuma entra no que é possivelmente o ponto central do seu livro: a diferença dos modelos de apreensão da realidade da era moderna e da era pós-moderna. O primeiro é caracterizado pelo que Azuma define como um modelo em “árvore” (tree model), no qual você tem uma camada exterior, onde encontramos as pequenas narrativas (digamos, histórias fictícias), e uma camada interior, onde encontramos a grande narrativa (ideologias políticas e religiosas) que inclusive determina as pequenas. Já o segundo é caracterizado pelo que Azuma chama de um modelo do “banco de dados” (database model). Aqui, na camada interior já não mais existe a grande narrativa, mas sim o “banco de dados”, que não realmente regula a camada exterior. É um pouco difícil explicar como exatamente o banco de dados não regula as pequenas narrativas, mas do que pude entender isso tem relação com a leitura. A grande narrativa é una, e determina as pequenas; logo, quando eu faço o movimento de regresso da pequena para a grande, apenas uma grande narrativa emerge. No caso do banco de dados, a cada movimento de retorno desse tipo uma faceta diferente do banco de dados se revela, sem nunca haver uma totalidade. No primeiro caso, a grande narrativa determina a minha leitura, ao passo que no segundo é a minha leitura que determina o banco de dados.
Para Azuma, a passagem do modelo em “árvore” para o modelo do “banco de dados” não foi uma mudança da noite para o dia, mas sim uma bastante gradual. Até os anos 1950 as grandes narrativas ainda funcionavam, mas a partir dos anos 1960 elas começam a entrar em declínio, deixando de existir a partir dos anos 1970. Mas isso se tornou um problema para aqueles que ingressavam no sistema escolar nesse período entre 1960 e 1970. Tal sistema era ainda baseado no pressuposto de existência das grandes narrativas, e quando essas pessoas deixaram a escola para um mundo sem elas surgiu ai uma dissonância. Assim temos uma geração que sentiu a necessidade de criar as suas próprias grandes narrativas, e é nesse contexto que a cultura otaku surge e se propaga. Entretanto, as gerações mais novas já nascem em um mundo pós-moderno, e não sentem a necessidade de uma grande narrativa nem real nem fictícia. Nisso vemos surgir uma geração que, como Azuma define, consome apenas “fragmentos”, como personagens e cenários, dando pouca importância a narrativas e mensagens. Um fenômeno que os próprios otakus japoneses chamaram de chara-moe, ou seja, o sentimento de “moe” (afeição, empatia) por um personagem.
Nesse ponto, Azuma compara brevemente Kidou Senshi Gundam com Shinseiki Evangelion. O primeiro é fruto dessa geração que buscava um substituto para as grandes narrativas, e como tal é uma franquia que, ao menos em suas primeiras entradas, dava grande ênfase ao desenvolvimento de seu universo. Em contraste, Evangelion dá pouca atenção ao seu, e nem seus fãs pedem por um maior desenvolvimento daquele mundo. Por isso, o que se seguiu a Evangelion não foram continuações expandindo no universo da obra, mas sim produtos que nada tinham a ver com ele, mas que tinham tudo a ver com seus personagens (como o já mencionado nurturing game da Ayanami Rei). Nesse ponto, Azuma coloca então que o próprio anime nada mais é do que um simulacro no mesmo nível do merchandising que a ele se seguiu. Por trás desse simulacro existiria então aquilo que Azuma chamou de uma “grande não-narrativa”: o próprio banco de dados composto pelos personagens e cenários que existe por trás das pequenas narrativas, mas que carece de qualquer narratividade.
Se tudo isso ainda parece confuso, acredito que o próximo tópico esclarecerá melhor a situação. É nesse ponto que Azuma entra nos elementos moe, que, como ele deixa claro mais adiante no livro, compõe o principal banco de dados no qual está baseado a cultura otaku.
Azuma exemplifica seu ponto com a personagem Di Gi Charat. Originalmente a mascote de uma distribuidora de produtos relacionados a animes e mangás (e, portanto, sem qualquer narrativa própria), em 2000 a personagem ganhou uma série em anime. Para Azuma, porém, todo o projeto do anime foi criado em resposta a uma demanda mercadológica, e nesse sentido algo como o anime e a novel se revelam como produtos relacionados no exato mesmo nível de algo como uma caneca da personagem. Tais narrativas são apenas um adicional à ilustração que é a personagem Di Gi Charat: exatamente a não-narrativa por trás das pequenas narrativas.
O próprio design da personagem é feito de elementos tidos como moe. Uniforme de maid, acessórios de gatinho, cabelo com uma mecha que sobe em formato de antena… Azuma argumenta que os próprios otakus estão bastante cientes desse fenômeno que são esse elementos, e a maior prova disso são justamente ferramentas de busca que permitem ao usuário pesquisas por tais elementos em ilustrações de diversos sites espalhados pela internet. É justamente por toda essa situação que, mais adiante, Azuma argumenta que qualquer obra é apenas um simulacro do banco de dados que são seus cenários e personagens, ao passo que mesmo esses cenários e personagens são simulacros do banco de dados que são os elementos moe.
E nisso chegamos à conjuntura atual, na qual o sucesso de um trabalho é determinado não pela sua qualidade, mas sim pela sua capacidade de evocar esse sentimento de moe. É por isso que tantos personagens podem parecer tão iguais, algo que Azuma ilustra comparando as personagens Ruri, de Kidou Senkan Nadesiko, Rei, de Shinseiki Evangelion, Ruriko, de Droplet, e Tsubame, de Akihabara Dennou-gumi. Recusando o uso de termos como “inspiração” ou “citação”, Azuma enxerga aqui exatamente o banco de dados. Não é que as demais personagens mencionadas estão copiando ou homenageando a personagem Ayaname Rei, mas sim que o sucesso da personagem Rei mudou as regras do jogo. Um novo elemento moe dominante surgiu, e a partir desse ponto as obras que se seguiram precisavam contê-lo. Por tudo o que foi falado, Azuma então declara que consumir uma obra é ao mesmo tempo consumir o banco de dados que há por detrás dela, algo que ele nomeia “consumo de bancos de dados”, em contrate com o “consumo de narrativas” proposto por Otsuka Eiji.
Tudo isso responde então à primeira pergunta de Azuma: o motivo do surgimento de simulacros. Na modernidade, a qualidade de um trabalho era julgada pela distinção entre o original e a cópia. Na pós-modernidade, porém, tal distinção perde significado, e em seu lugar temos que a qualidade passa a ser medida pelo quão bem o simulacro consegue evocar o banco de dados. Por conta disso, Azuma aponta que é fácil listar os criadores mais influentes e relevantes do meio otaku dos anos 1980, mas isso teria se tornado muito mais difícil nos anos 2000; por outro lado, listar os elementos moe mais influentes se tornou uma tarefa que qualquer otaku deve conseguir sem grande esforço.
Para começar a responder a sua segunda pergunta, Azuma primeiro retoma as ideias do filósofo Alexandre Kojève. Este, por sua vez, se baseou sobretudo na filosofia hegeliana, segundo a qual o homo sapiens só se torna humano de fato no embate contra o seu ambiente. Em outras palavras, na negação do seu ambiente. Para Kojève, tal negação inexiste nos Estados Unidos, motivo pelo qual ele diz que a sociedade americana se tornou animalizada. Mas ele identifica algum negacionismo no Japão, embora este seja puramente formal. O exemplo que Azuma nos dá é o do suicídio ritual, onde há a negação do próprio instinto de sobrevivência em prol de valores puramente formais. A diferença entre isso e a negação humana, porém, é que tal negação não pode ser o motor da história: como Azuma diz, não importa quantos corpos sejam empilhados em suicídios rituais, isso não trará a revolução. É por isso que tal cenário recebe um outro nome, nem o humano da filosofia hegeliana, nem a animalização dos Estados Unidos: Kojève chama isso de esnobismo. Mantenham isso em mente, pois em breve voltaremos a esse ponto.
Nesse momento, Azuma tece algumas considerações sobre a mídia que ele chama de “novel games” (quase certamente o que nós hoje conhecemos como Visual Novels). Segundo Azuma, essa é a mídia que permite a criação de um tipo inteiramente novo de simulacro. No passado, mesmo o autor de um doujinshi ainda precisaria no mínimo desenhar o próprio produto, o que lhe conferia algum grau de autoria. Mas no caso das novel games todo o material já está no próprio jogo. Cenários, personagens, expressões, basta descriptografar o jogo e a pessoa ganha acesso a todo um material propício para a criação de novos simulacros. O que Azuma enfatiza aqui é que tais jogos demonstram uma coexistência entre pequenas narrativas e grandes não-narrativas. A história contada é a pequena narrativa, ao passo que o sistema de cenários, imagens e diálogos é a grande não-narrativa. Segundo Azuma, o indivíduo moderno traça as pequenas narrativas de volta às grandes narrativas; o indivíduo do período de transição precisa do esnobismo para preencher o vazio que separa ambos; e o indivíduo pós-moderno permite a já mencionada coexistência entre pequenas narrativas e grandes não narrativas.
Segundo Kojève, o que separa o humano do animal é a diferença entre o desejo e a necessidade. Animais possuem necessidades que são saciadas quando ele obtêm o objeto de que precisa (como, digamos, comida ou água). O ser humano, em contraste, possui além de necessidades desejos, que não apenas não podem ser saciados apenas obtendo o objeto do desejo, como também dependem da figura do “outro”. Azuma exemplifica isso com o desejo sexual: não apenas ele não cessa uma vez que é consumado o ato como também existe aqui o desejo de ser desejado (daí a necessidade do “outro”). A animalização ocorre quando as pessoas passam a procurar meios de satisfazer seus desejos sem a presença real do outro, a exemplo de buscar a satisfação sexual na industria do sexo (sem compromissos ou laços e sem o desejo de ser desejado: o “outro”, aqui, é tratado praticamente como um objeto). Nesse ponto, Azuma coloca os otakus como animalizados na medida em que buscam saciar suas necessidades emocionais em algo como os novel games ao invés de no mundo real.
Que será de nossa humanidade na pós-modernidade? Com a animalização, Azuma prevê a perda de uma grande empatia. Até a era moderna, era possível traçar pequenas narrativas (pequenas empatias) até grandes narrativas (uma grande empatia). Mas na pós-modernidade a emoção é “processada” (para usar do termo do próprio livro) no isolamento, de forma animalizante.
E com isso chegamos ao terceiro e último capítulo do livro, intitulado Hyperflatness and Multiple Personality. Segundo Azuma, esse capítulo é uma exploração de como a pós-modernidade se manifesta no nível mais superficial, e qual a estética que a governa. Em essência, trata-se de uma análise de dois objetos distintos: de um lado, a internet, e do outro, o novel game Yu-No.
Falando sobre a internet, as considerações que Azuma tece se baseiam na distinção do que ele chama de “visível” e “invisível”. No caso da mídia impressa o “visível” é a letra em si, ao passo que o “invisível” é o seu significado. No mundo dos computadores, porém, é possível tornar o invisível em visível. O exemplo que Azuma dá é o de uma imagem. Usualmente, ela é apresentada como uma imagem, mas essa surge a partir de um amontoado de códigos que, no editor adequado, podem ser feitos visíveis. Mas mesmo esses códigos podem ainda ser expressos em binário, a linguagem base do computador. Nenhuma dessas três, porém, é a “verdadeira” forma da imagem, e Azuma diz que se algo do tipo se quer existe seriam os padrões eletromagnéticos armazenados em algum lugar do hardware. A essa possibilidade de tornar o invisível em visível e exibi-los em uma mesma tela Azuma dá o nome de hyperflatness. Tal situação também demonstra a relação que há entre pequenas narrativas e o banco de dados. É impossível a apreensão total do banco de dados, então cada tentativa de fazer o caminho da pequena narrativa em direção ao banco de dados inevitavelmente termina caindo em outra pequena narrativa (da imagem, para o código, para o binário, buscando uma verdadeira forma que não existe e que se expressa em diversas formas, em diversas pequenas narrativas). Ainda assim, segue existindo o desejo de seguir tornando o invisível visível indefinidamente, algo que Azuma chama de hypervisual.
O livro então termina com uma análise do novel game Yu-No. No jogo, a sua primeira metade funciona como um girl game no qual o protagonista deve conquistar as garotas em um cenário escolar. O interessante aqui, porém, é que o protagonista possui a capacidade de cruzar dimensões, cada dimensão sendo uma das possíveis rotas do jogo. A cada mudança o protagonista perde parcialmente a memória, e seu objetivo com esse vai e vem em linhas do tempo é o de reunir alguns objetos que o ajudem a encontrar seu pai desaparecido – uma mecânica que Azuma compara a um transtorno de múltiplas personalidades. Uma vez que todas as garotas são conquistadas e todos os objetos são encontrados, o protagonista é levado a um mundo de fantasia onde ele acredita que encontrará seu pai, mas ao final da aventura ele falha em seu objetivo último e a história retorna ao ponto no qual iniciou. Para Azuma, tal cenário perfeitamente descreve a nossa realidade: perdemos a grande narrativa (o pai), buscamos reconstruí-la (com o resultado sendo um mundo de fantasia) e falhamos. E só o que nos resta agora é, como Azuma coloca, pontuais momentos de empatia.
—
Redes sociais do blog:
—
Outros textos que podem lhe interessar:
Mark W. MacWilliams (org) – Japanese Visual Culture
Antiguidades – Katsudo Shashin: Os Primórdios da Animação Japonesa