Sobre discutir animação

E se eu disser que a animação de Byousoku 5 Centimeter é bem menos impressionante do que as pessoas fazem parecer? Leia o texto e entenda porquê.

Falar sobre animação é complicado, e ainda assim é um dos assuntos mais recorrentes no meio otaku. Verdade seja dita, o que normalmente vemos é o consenso: para o elogio ou para a crítica, via de regra as pessoas tendem a concordar sobre se um dado anime qualquer tem ou não uma boa animação. A palavra-chave aqui, porém, é tendem. Em tempos relativamente recentes, discussões sobre a animação de Pokemon Sun & Moon, ou de Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo 2, mostraram que, em raras ocasiões, uma forte polarização pode muito bem se instaurar. No caso de Pokemon, inclusive, comentários sobre a animação de sua série mais recente chegaram a variar entre aqueles que a acharam barata e mal feita e aqueles que a acharam genial e a melhor animação que a franquia já teve, um espectro no mínimo interessante de se observar. Digo, se existe um elemento da análise de um anime que todos parecemos concordar que pode ser objetivamente medido este provavelmente seria a animação, e ainda assim vez ou outra vemos discussões como as já mencionadas. Por quê? De onde vem tamanha disparidade de opiniões sobre algo que, idealmente, qualquer um com bons olhos deveria ser capaz de perceber?

Bom, vamos lá, parte disso é certamente algum nível de desinformação. Sobre Pokemon Sun & Moon, para manter o exemplo, o canal The Canipa Effect chegou a fazer um excelente vídeo demonstrando que chamar a animação da nova série de “barata” ou “mal feita” não é apenas injusto, mas também é factualmente incorreto. Entretanto, e o vídeo reconhece isso, o principal problema se encontra no fato de que algo bom do ponto de vista da produção de um anime não será necessariamente percebido como bom pelo público em geral. Eu vou entrar em maiores detalhes ao longo do texto, mas o que eu quero argumentar aqui é que a palavra “animação”, no contexto atual do meio otaku, se tornou, em fato, um termo guarda-chuva que abarca sob si mesmo uma gama bastante variada de elementos. Em conjunto, coisas como movimento, coreografia, design, coloração, e outros, formam aquilo que normalmente chamamos de “animação”, e por vezes discussões sobre a qualidade de uma animação qualquer divergem justamente porque esses elementos internos atingem diferentes graus de sucessos em agradar ao público e em corresponder à proposta da obra. Se isso parece muito confuso agora, tudo bem: vamos com mais calma, olhando alguns desses diversos elementos e seus possíveis usos.

“Animação”, como a entendemos no uso cotidiano, não é uma coisa só, mas sim um aglomerado de outros elementos.

Vamos começar com o mais óbvio, o conceito mais clássico e verdadeiro de “animação”: movimento. “Animar” é, por definição, “por em movimento”. No caso dos desenhos animados, porém, este movimento é, em fato, uma ilusão, atingida através da sucessão rápida de imagens. Isso é algo que eu discuto com bem mais detalhes no meu texto “vamos falar sobre animação“, mas o que vale recuperar aqui é o conceito de “frames por segundo” (fps). Seja em um flip book sobre algum boneco palito desenhado nos cantos de um caderno escolar, seja nas modernas animações repletas de detalhes e efeitos especiais, o principio que rege essa ilusão de movimento é o mesmo. Desenha-se, a princípio, uma imagem. E depois outra, mas ligeiramente diferente. E depois outra. E mais outra. E o processo se repete até haver imagens o bastante para se completar a cena. Passadas rapidamente uma após a outra, elas criam assim esse falso movimento que são as animações. Dentro desse contexto, em termos técnicos o conceito de “frames por segundo” mede quantas imagens (frames) há em 1 segundo de filmagem. O número final pode varia bastante a depender da mídia na qual a obra será exibida, da época na qual ela foi produzida, do orçamento e do tempo de que dispunham os animadores, etc. Mas um detalhe permanece constante: quanto mais imagens (mais frames), mais “fluido” será o movimento.

Idealmente falando, pelo menos na minha opinião, essa deveria ser a medida de qualidade da animação de um anime: o quão fluida ela é. Entretanto, não é exatamente isso o que acontece. E você percebe isso inclusive na discussão que se instaurou sobre Pokemon Sun & Moon: apesar das críticas iniciais, a movimentação em si no anime parecia bastante fluida. O real “problema” estava em outro lugar: nos traços. Nos modelos dos personagens. Em suma, nos designs. E eu coloco “problema” entre aspas porque, na prática, era sobre disso que as pessoas reclamavam, embora eles não sejam realmente um problema do ponto de vista narrativo ou da atmosfera do anime. Voltando ao vídeo do Canipa, o que ele menciona é como o design da nova temporada de Pokemon foram pensados justamente para serem mais fáceis de animar, e assim permitir movimentos mais fluidos. É um princípio muito mais próximo dos desenhos ocidentais, sobretudo aqueles voltados para crianças: personagens de traços mais simples e arredondados, que podem inclusive sair de modelo com facilidade para uso em comédias slapstick. O problema é que isso é relativamente incomum nos animes, e é o que fez boa parte dos fãs pensarem, erroneamente, que este anime em específico estava sendo mal produzido.

O “problema” de Pokemon Sun & Moon foi muito mais um de design do que de animação de fato.

Agora, eu não vou falar sobre o presente da indústria. Valores de produção não são algo que eu sei ou algo sobre o que eu tenha dados concretos para poder fazer alegações categóricas. Mas o que vale apontar é que, durante boa parte da sua história, anime, como mídia, foi relativamente barato. Comparado às animações ocidentais, anime custava muito menos para fazer, parte disso por ter uma animação bem mais limitada. Pois é: do ponto de vista da animação, da movimentação pura e simples, animes foram, historicamente, inferiores aos desenhos ocidentais. Nós não percebemos isso puramente por conta dos designs. Dada a animação limitada, os artistas japoneses se focaram muito mais em detalhamento, criando personagens e cenários tão detalhados que distraem o espectador do fato de que, durante a maior parte de um episódio padrão de anime, pouca coisa está realmente se mexendo. Agora, até que ponto isso é verdade ainda hoje eu realmente não sei, então, como eu disse, prefiro não alegar nada. Mas valores de produção baixos ou não, esse estilo que prioriza detalhes a movimentos é um que permaneceu. E justamente por causa dele os personagens dos animes tendem a sempre ficar, como diriam os americanos, “on model“: existe um modelo pré-estabelecido de como aquele dado personagem deve se parecer e todos os animadores envolvidos no desenho daquele personagem tentam ao máximo se ater àquele modelo. Mas sair dele não é necessariamente algo ruim!

O grande problema é que, em um anime, quando um personagem sai de modelo é normalmente devido a inexperiência do desenhista responsável por aquele frame em específico ou, mesmo quando o desenhista é bastante experiente, devido à uma produção apressada que força os artistas a produzirem bem mais rápido do que seria o ideal. Mas é possível fazer personagens saírem de modelo propositadamente: é o que a animação ocidental vem fazendo há décadas, sendo frequentemente usado para enfatizar impacto em comédias de estilo slapstick, como eu mencionei. E pode, ainda, ser usado para dar maior expressividade aos personagens. Um anime que fez isso mais recentemente – e que também recebeu diversas críticas quanto à sua “animação” – foi Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo 2, onde os personagens frequentemente eram animados muito mais como personagens de um cartoon do que como personagens de um anime. Alternativamente, animações do estúdio Trigger tendem a seguir o mesmo princípio, não hesitando em deformar a um personagem de forma que sua expressão corporal combine com suas emoções ou com a cena em questão. Kill la Kill fez isso, Uchuu Patrol Luluco fez isso, e por ai vai. São todos animes que, ao contrário da maioria, priorizaram movimento a detalhe (e mesmo assim as obras da Trigger são até que muito bem detalhadas).

Deformar um personagem de forma que ele saia de seu modelo padrão é algo bastante comum nas obras do estúdio Trigger.

E algo interessante a se adicionar: o contrário também pode ocorrer! É perfeitamente possível um anime priorizar design a movimento e ser recebido, pelos fãs, como tendo uma animação excepcional. Se precisam de um exemplo, basta olhar Byousoku 5 Centimeter (5 Centímetros por Segundo). Enquanto seus personagens não tem exatamente o design mais trabalhado da indústria, seus cenários são incrivelmente detalhados. Postos lado a lado com suas contra-partes reais, dado que as localizações do anime são bastante inspiradas em localidades reais, pode até ser difícil dizer qual imagem é real e qual é um desenho. Mas se estivermos falando em animação de fato, em movimento, o filme não é exatamente impressionante. Não que seja ruim, de forma nenhuma, mas é bastante… padrão. Entretanto, o filme ainda é bastante elogiado pela sua animação, quando faria muito mais sentido elogiá-lo por seu visual. E nisso nós voltamos ao meu ponto inicial: o que o dicionário chama de animação, o puro movimento, é diferente daquilo que o meio otaku chama de animação, que aqui tem um significado bem mais amplo e engloba vários sub-elementos.

Um terceiro elemento que ainda compete mencionar seria a coreografia. Na minha acepção, se a animação é a fluidez do movimento, a coreografia seria o movimento em si: a ação que o personagem pratica. Dando um exemplo, coreografia seria o personagem levantar o braço, animação seria o quão fluido é este movimento. E aqui vai um dado interessante: é perfeitamente possível um anime ter um bom visual (design de personagem consistente, plano de fundo detalhado, efeitos visuais impactantes) e fluidez de movimento e ainda assim ter uma coreografia terrível. Nesse sentido, um bom exemplo do que quero dizer já foi dado por um outro youtuber, DigiBro, na primeira parte da sua série de vídeos The Asterisk War Sucks. Ali, ele critica a luta que abre o anime Gakusen Toshi Asterisk (The Asterisk War), apontando como, com uma análise mais cuidadosa, muitos dos movimentos dos personagens não fazem sentido nenhum. Desviam de golpes que não deveriam ter nem passado perto deles, tentam atacar o que essencialmente parece ser o puro vento, e por ai vai. Visualmente não há nada de errado com a cena, mas a movimentação em si pura e simplesmente não se sustenta. E embora essas considerações valham muito mais para animes de ação, praticamente qualquer movimento pode soar estranho se não for pensado direito, o que significa que a coreografia precisa ser adequada até em movimentos mais mundanos, como caminhar ou mover os braços.

Coreografia é importante para que os movimentos dos personagens façam sentido dentro da história.

Há ainda outros elementos que poderiam ser citados. Por exemplo, eu poderia entrar na questão da computação gráfica: muitas pessoas parecem equiparar CG ruim com animação ruim, mas um não necessariamente segue ao outro. Afinal, é perfeitamente possível que o mais mal produzido objeto em CG ainda se movimente com grande fluidez. Além disso, é preciso lembrar que a computação gráfica não se limita a objetos ou personagens nos planos de fundo: muitos dos efeitos especiais que vemos em um anime são adicionados usando desse recurso. E claro, eu poderia também começar a mencionar elementos que, embora ninguém confunda com a noção de “animação”, ainda são constitutivos daquilo que nós entendemos como “animação”. É o caso, por exemplo, das cores. Se são mais escura ou mais vibrantes, mais fortes ou mais fracas, sólidas ou em tons patéis: tudo isso terá seu impacto na animação, e pode ajudar ou prejudicar o visual geral da obra. Mas como essa questão das cores provavelmente mereceria um artigo próprio, não vou me estender muito por aqui.

No final, espero que essa digressão tenha ajudado a melhor compreender o meu ponto, de que falar sobre “animação”, no meio otaku atual, pode ser mais complicado do que parece. Individualmente, eu penso que há diferenças em com quanta exatidão se pode avaliar os variados elementos que vieram a cair debaixo do termo, e é daí que surgem as polarizações ao falar da animação deste ou daquele anime. Movimentação me parece o mais fácil de medir, bastando observar a fluidez. Coreografia também me parece passível de uma análise mais exata, bastando ver se o movimento executado faz algum sentido. Mas algo como design já é muito mais complicado de se avaliar. Não acredito que exista um tipo certo de design, e na minha opinião esse elemento depende das intenções da obra e da atmosfera que ela deseja criar, e sua recepção estará bastante sujeita aos gostos de cada espectador. E claro, o mesmo eu falaria para as cores. Mas a coisa se torna realmente problemática quando tentamos falar de “animação” em seu sentido mais amplo, aquele que a prática das conversas sobre o tema instituiu. Resultado da combinação de diversos elementos distintos, talvez fosse melhor evitar de tentar falar, genericamente, sobre toda a apresentação visual da obra e se concentrar mais nos elementos individuais. Mas isso é muito mais uma sugestão do que qualquer pretensa exigência.

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Imagens (na ordem em que aparecem):

1 – Byousoku 5 Centimeter

2 – Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo 2, episódio 6

3 – Pôster de divulgação de Pokemon Sun & Moon

4 – Kill la Kill, episódio 1

5 – Gakusen Toshi Asterisk, episódio 1

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7 comentários sobre “Sobre discutir animação

    • Nossa, tem vários rs O problema é que a maioria deles é inglês. Ainda assim, fora o DigiBro e o The Canipa Effect, alguns que eu recomendaria são: RCAnime, RogerSmith2004, AnimeEveryday, , Gigguk, The Pedantic Romantic, Pause and Select, NineOuh… Já em português, dois canais que tendem a trazer boas discussões sobre anime seria o pessoal do VideoQuest (do portal Genkidama) e o pessoal da AHC TV (da rede tsuzuku) o/

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  1. Considero animação um tema bem complicado, justamente por envolver elementos técnicos que, em quase todos os casos, a pessoa que está falando não os domina.
    Sempre acho engraçado quando vejo altas discussões sobre animação, sendo que ninguém envolvido tem real conhecimento sobre isso, no máximo, sabem o básico do básico.

    É por isso que nunca entro em detalhes sobre animação, é técnico demais, então, prefiro ficar só no “gostei por X, Y e Z” ou “não gostei por A, B e C”. Minhas justificativas sobre esse aspecto acabam tendendo para o subjetivo, apesar de certas características serem mais visíveis.

    Acho que o maior problema é o fato do otaku achar que sabe de tudo, sem ter lido um único livro sobre o tema. Não são só as brigas sobre animação que começam por isso. Além de se aprofundar no assunto, falta o otaku ter cabeça aberta para ver que o pensamento dele pode estar equivocado.

    P.S. Refiro-me ao otaku padrão, óbvio que existem exceções.

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    • Concordo que quem fala do assunto normalmente não o entende como deveria (não que eu possa falar muita coisa, já que passo beeeeeeeeeeeeeeem longe de um especialista no assunto rsrsrs), e concordo também que existe esse problema no meio otaku das pessoas quererem impor as próprias opiniões, achando que sabem de tudo, quando muitas vezes não sabem nem embasar as próprias ideias (justamente por nunca lerem, estudarem ou pesquisarem algo a respeito).

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  2. Otimo texto, Diego, porem um pequeno adendo:

    Sobre as reclamações em KonoSuba, apesar de eu ter visto algumas que propositalmente criticavam algumas partes em que a animação era deformada propositalmente, a enorme maioria criticava inconsistências de design nos primeiros episódios da segunda temporada, como nesta cena: https://i.imgbox.com/ehW4n7GK.png.

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    • Ah, a opening de Konosuba tem uns bugs bem complicados mesmo, e alguns nem da pra desculpar como in betweens ou sei lá kkkk

      Mas curiosamente eu não cheguei a ver tanta gente reclamando de cenas da opening, e lembro até de pensar que era estranho como alguns criticavam a animação durante os episódios, mas não os momentos bugados da opening XD Mas bom, em todo caso, realmente nesses momentos a crítica é válida kkkk

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