O que torna um personagem “humano”?

Emoções, expressão facial, passatempos: algumas breve considerações sobre o que torna um personagem "humano".
Emoções, expressão facial, passatempos: algumas breve considerações sobre o que torna um personagem “humano”.

Dizer que um personagem é “humano” é um elogio bastante comum em análises e críticas. Normalmente, o termo é usado para dizer que o personagem é complexo e bem desenvolvido, que é fácil de se identificar e de simpatizar com ele, e não raras vezes o termo parece ser usado como sinônimo de “verossímil” ou “realista”. Mas como muitos desses termos cujo significado parece ser tratado como implícito, deduzível ou evidente, é raro vermos explicações detalhadas sobre o que a pessoa entende por “humano” em primeiro lugar. O que nos leva então à pergunta-título deste artigo: o que, afinal, torna um personagem “humano”?

Obviamente, eu só posso falar por mim. Diferentes pessoas podem apontar diferentes características e elementos que, para elas, tornam o personagem mais “humano”, e o próprio termo “humano” pode querer indicar uma série de coisas não exatamente contraditórias, mas também não exatamente idênticas, conforme expliquei no parágrafo anterior. O que já vale também uma nota: pessoalmente, eu entendo e uso o termo “humano” como sinônimo de “realista”, e ao longo de todo esse texto o leitor pode tranquilamente assumir os dois termos como intercambiáveis quando eu estiver me referindo a um personagem ou grupo de personagens.

Ainda assim, espero que esse texto seja interessante, e ajude o leitor a pensar de forma um pouco mais aprofundada sobre o que esse termo significa. Então vamos lá: assumindo que um autor queira fazer seus personagens o mais “humanos” possível, a que elementos e características eu acho que ele deveria se ater e por quê?

O que torna um personagem "humano", afinal?
O que torna um personagem “humano”, afinal?

Para começar, eu queria já comentar o que eu considero ser o aspecto mais importante: emoções. Ou, mais especificamente, a variedade delas. Pois um personagem qualquer só será tão humano quanto as diferentes emoções que ele demonstrar ao longo da obra. Personagens mono-emotivos podem ter o seu charme, considerando o seu caráter muitas vezes estoico, de não se abalar ou se surpreender com nada, mas são também imensamente artificiais. Porque pessoas reais se abalam. Se surpreendem. Riem. Choram. Se deprimem e se animam. Sentem medo, angústia, pesar, mas também alegria, regozijo, excitação. E são capazes de ir da apatia à solidariedade em menos tempo do que normalmente imaginamos.

Mesmo ao longo de um só dia as pessoas demonstram diversas emoções. Você pode começar o dia batendo o dedinho na quina de uma mesa, mas a irritação matinal desse infeliz acidente só dura até a conversa com os amigos na escola, trabalho, bar ou onde for. E o contrário também é verdade, você pode estar perfeitamente feliz e ai um evento, notícia ou o que for faz você ficar mal humorado, deprimido, talvez preocupado… Um personagem que não apresente essas variações não será necessariamente ruim, mas ele definitivamente será artificial. O que pode ser bem utilizado, especialmente se todo o ponto for o de demonstrar o quão inumano é aquele personagem. Mas fora esse exemplo, aqui é um caso onde definitivamente mais é mais.

Personagens estoicos, que não se abalam com nada, certamente possuem o seu charme, mas trazem também um elemento de artificialidade.
Personagens estoicos, que não se abalam com nada, certamente possuem o seu charme, mas trazem também um elemento de artificialidade.

Claro, isso não é dizer que basta o personagem demonstrar diversas emoções. Nesse quesito, o como e o quando são elementos também bastante importantes. Se a cabeça do personagem cresce dez vezes o seu tamanho quando ele está irritado e seus olhos criam um novo oceano cada vez que ele chora, ele não está se mostrando mais humano: apenas mais cartunesco. E se as variações de humor forem muito aleatórias, o personagem parecerá tão somente bipolar, o que pode ser interessante se esse for o objetivo, mas em qualquer outro caso só o tornaria mais artificial. Em outras palavras, “sutileza” é um conceito extremamente importante aqui, e conseguir comunicar as variadas emoções dos personagens sem exageros muito ajudaria a torná-los mais humanos.

Para não ficar apenas na fala, um exemplo que certamente merece menção é o anime e mangá Hourou Musuko [review], slice of life sobre duas crianças transexuais. No caso, eu tenho que dizer que o anime seria o melhor exemplo, dado que no seu começo o mangá mantém um tom um pouco mais leve e por isso usa com alguma frequência expressões faciais levemente cartunescas (especialmente os tradicionais “olhos esbugalhados”), embora isso gradualmente desapareça conforme a trama avança. Em todo caso, o anime é constante em mostrar não apenas os seus personagens passando por diversas emoções ao longo do dia, como também o consegue fazer de forma incrivelmente silenciosa, onde a expressão facial do personagem, por mais simples e “normal” que possa parecer, consegue comunicar muito bem o que ele sente.

Hourou Musuko é um ótimo exemplo de um anime que consegue passar muito apenas com a expressão facial de seus personagens.
Hourou Musuko é um ótimo exemplo de um anime que consegue passar muito apenas com a expressão facial de seus personagens.

E já que eu mencionei Hourou Musuko, ele também seria um bom exemplo de uma outra característica que pode tornar um personagem bem mais humano: a contradição. Porque sejamos honestos, pessoas são contraditórias. Temos atitudes contraditórias, crenças e ideologias contraditórias, agimos por impulso, às vezes sem nem pensar sobre o porque de estarmos fazendo algo para além do puro “eu quero”, entramos em contradição em debates e conflitos, mudamos de opinião com o passar do tempo… Contradições podem ser vistas de forma negativa no mundo real, e certamente o são quando vistas em personagens fictícios, mas a verdade é que a ilusão de pessoas perfeitamente racionais cujas ações e ideias sempre fazem sentido e nunca entram em contradição é apenas isso: uma ilusão.

Hourou Musuko, desta vez sobretudo o mangá [review], consegue expressar isso muito bem, sobretudo em personagens como Doi ou Fumiya. O primeiro é um personagem que passa de um bully a um companheiro do grupo principal, embora ele próprio não saiba dizer porque ele agora tem interesse em fazer amizade com pessoas que ele ridicularizava até pouco tempo atrás. E uma cena que eu destacaria com relação ao Fumiya é quando ele tem uma conversa com Nitori, o protagonista, na qual embora Fumiya esteja constantemente pensando o quão estranho o Nitori é por se vestir como garota, ele ainda assim sincera e abertamente o incentiva a seguir em frente, se é realmente isso que o faz feliz. Mas Hourou Musuko de forma alguma é o único mangá a fazer algo do tipo, e eu apontaria Koe no Katachi como um ótimo segundo exemplo.

Doi é um bom exemplo de como é possível fazer um personagem que seja organicamente contraditório.
Doi é um bom exemplo de como é possível fazer um personagem que seja organicamente contraditório.

Ambos ainda poderiam também servir de exemplo para um outro elemento: a mudança. Ou, mesmo, a falta de. Nós tendemos a ver a mudança como um elemento fundamental na construção de um personagem, querendo que ao final da obra ele esteja ao menos um pouco diferente do que quando ela começou. É a jornada do herói, afinal: ao final da história, o herói volta ao seu mundo cotidiano, agora mais sábio, mais forte, ou ambos, e pode então agir como elemento de mudança na sociedade para a qual retorna, seja ela uma vila, uma nação, ou mesmo toda a humanidade. Mas como eu já discuti no meu artigo sobre o tempo e o comming of age, a mudança na ficção tende a vir de forma surpreendentemente acelerada.

Pense no último anime que você assistiu. Boas são as chances de que toda a sua história – e consequentemente todo o desenvolvimento de seus personagens – se passou num intervalo interno de tempo de apenas alguns meses. Talvez até de alguns dias. Poucas são as obras que se aventuram em cobrir um espaço de anos. Nos mangás isso é um pouco mais comum, dado que eles podem durar por muito mais tempo do que 12 a 25 episódios de anime, mas não raras vezes a passagem do tempo em um mangá é mais por questões práticas do que por questões narrativas. Basta pegar quase todo time skip em mangás shounen de ação, onde a passagem do tempo é mais uma forma rápida de envelhecer o personagem, talvez a fim de torná-lo mais próximo do leitor que acompanha a história desde o começo, bem como de lhe dar um significativo boost de poder.

Ansatsu Kyoushitsu é um bom exemplo de como o tempo pode ser bem curto nos animes e mangás: em apenas um ano, seus personagens mudam drasticamente.
Ansatsu Kyoushitsu é um bom exemplo de como o tempo pode ser bem curto nos animes e mangás: em apenas um ano, seus personagens mudam drasticamente.

Nesse sentido, o mangá de Hourou Musuko é bastante competente em mostrar como as pessoas podem demorar um pouco mais à mudar, na medida em que teve o luxo de poder explorar em torno de oito anos da vida de seus personagens sem qualquer time skip, e demonstra também como a mudança pode ser algo muito mais gradual. Koe no Katachi, embora tenha um time skip – narrativo de fato, vale dizer, não estou de forma nenhuma criticando isso -, consegue mostrar muito bem como algumas pessoas podem nunca mudar, enquanto outras só mudam após passarem por muita coisa. E dentre os animes, Ginga Eiyuu Densetsu, mais conhecido no ocidente como Legend of The Galactic Heroes, é também uma obra que merece menção. Com 110 episódios, o anime conseguiu cobrir um espaço de tempo de alguns anos de forma bem mais orgânica, mostrando como os personagens e o meio no qual viviam ia mudando com o passar do tempo.

Um último elemento que irei mencionar não é bem um elemento só, mas antes uma compilação de vários. Coisas como gostos e interesses pessoais, passatempos, habilidades… Não raras vezes, um personagem só recebe elementos do tipo que sejam relevantes para a história. É algo que acontece até nas melhores obras, e Fullmetal Alchemist: Brhotherhood pode ser um bom exemplo do que quero dizer. Os gostos e interesses pessoais do Ed se limitam à alquimia, enquanto a Winri é uma aficionada por automails. Enquanto isso pode parecer aprofundamento de personagem – e em certo nível certamente o é – ele também carrega consigo algum nível de artificialidade. Afinal, seria como encontrar alguém que todos os seus gostos e habilidades pessoais fossem úteis para o seu emprego: não impossível, mas convenhamos que também não muito comum.

Na maioria dos animes, os gostos e habilidades dos personagens estão limitados a aquilo que pode ajudar no roteiro. Fullmetal Alchemist: Brotherhood sendo um bom exemplo disso.
Na maioria dos animes, os gostos e habilidades dos personagens estão limitados a aquilo que pode ajudar no roteiro. Fullmetal Alchemist: Brotherhood sendo um bom exemplo disso.

Um exemplo de um anime que soube muito bem dar um hobby a seus personagens foi a obra Jinrui wa Suitai Shimashita. Se passando no distante futuro, no qual a humanidade vem definhando e uma nova espécie vem tomando a primazia no planeta, as fadas, o avô da nossa protagonista, um cientista a serviço das Nações Unidas, é um claro aficionado por armas de fogo. Mas isso não significa que ele fique falando delas o tempo todo. Muito pelo contrário: ele não chega a dizer praticamente nada. Ele tem uma coleção de armas no seu escritório, e algumas vezes aparece limpando alguns itens de sua coleção, mas fora isso nada mais é dito. É algo muito mais sutil do que pode parecer, e que mostra que aquele personagem tem interesses e gostos para além do que acontece na trama.

Ghost In the Shell Stand Alone Complex, anime para a televisão da franquia Ghost In the Shell, faz algo de semelhante ao dar ao personagem Batou um gosto por equipamentos de academia: mesmo que ele seja um ciborgue com praticamente todo o corpo sendo composto de partes mecânicas. E Gallery Fake [review] também faz algo parecido, dando ao protagonista habilidades claramente necessárias em seu trabalho – por exemplo, ele é um exímio restaurador de obras de arte -, mas também uma curiosa fixação por caranguejos, desde adorando um prato de carne de caranguejo até tendo um de estimação. São detalhes aparentemente aleatórios, mas que fazem esses personagens parecerem bem mais “vivos”.

O avô e sua coleção de armas, em Junrui wa Suitai Shimashita.
O avô e sua coleção de armas, em Junrui wa Suitai Shimashita.

Mas quando uma habilidades ou hobby do personagem de fato se integra à trama – cedo ou tarde -, tanto mais realista será se o personagem não for o absoluto melhor naquilo. De novo, Hourou Musuko é um bom exemplo. Nitori tem um claro gosto por escrever histórias, e por isso acaba tendo de escrever o roteiro de uma das peças da escola. Mas sua escrita tem seus problemas, sobretudo nos diálogos, e acaba sendo necessário que outros personagens ajudem. Mais recente, Yuri!! on Ice faz um papel surpreendentemente bom de mostrar que o protagonista, Yuri, não é de forma nenhuma anormalmente bom na patinação no gelo, e que outros personagens são tão bons quanto ou até melhores.

O que nos leva também à questão das falhas e desgostos. Pessoas não possuem apenas reações positivas a algo e apatia generalizada para com todo o resto. Muitas vezes somo legitimamente ruins em algo, e acompanhando a lista de coisas que gostamos há outra lista, talvez até maior, de coisas que efetivamente detestamos. Entra aqui também a questão das falhas pessoais, e no final esse é todo o motivo de personagens “Mary Sue” e “Gary Stu” serem tão mal vistos: ser perfeitinho demais é artificial, e numa história pode ser até chato. Afinal, se o personagem já é perfeito, não sobra espaço para ele crescer e se desenvolver. Em suma: o negativo é tão importante quanto o positivo.

Claro, no final do dia nem toda história irá pedir por personagens altamente realistas. Não quero dizer que ter personagens assim automaticamente torna aquela obra superior, embora eu certamente admito que eu goste muito mais quando esse é o caso. Antes, isso foi muito mais um exercício mental, e uma tentativa minha de expor o que eu acho que torne um personagem humano e, acima de tudo, porque esses elementos em particular. Espero que tenha sido pelo menos interessante – talvez até útil – para o leitor, e que os ajude a pensar mais sobre o que esse termo significa, e talvez a reconhecer com mais facilidades pequenas sutilezas que muito contribuem para a construção dos personagens, mas que podem passar desapercebidas com bastante frequência.

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Protagonismo e porque ele faz mais sentido do que parece.

Review – Dennou Coil (Anime)

Imagens (na ordem em que aparecem):

1 – Dennou Coil, episódio 17

2 – Ginga Eiyuu Densetsu, episódio 1

3 – Akagi, episódio 1

4 – Hourou Musuko, episódio 1

5 – Hourou Musuko, episódio 10

6 – Ansatsu Kyoushitsu, episódio 1

7 – Fullmetal Alchemist: Brotherhood, episódio 11

8 – Jinrui wa Suitai Shimashita, episódio 10

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2 comentários sobre “O que torna um personagem “humano”?

  1. Cara, ótimo texto. Antes de ler, pensei alguns minutos sobre isso e pra mim o que tornava um personagem humano era justamente observar que ele era afetado pelo o q acontecia ao redor dele. Aquele “glimpse” em que saímos do fluxo normal do q tá ocorrendo entre as pessoas e vemos como uma simples frase ou gesto pode mudar a expressão do personagem, sabe?
    Sobre essa parte de desenvolvimento ao longo de meses, eu lembrei de Uchuu Kyoudai, anime que eu curto, mas q é bastante extenso (99 eps) e por conta disso eu tava pensando nele como a exceção à sua “regra”, mas agr eu me toquei que ele tbm se passa ao longo de menos de um ano, se não me engano husauhsuhah Ainda assim, eu acho q o desenvolvimento nesse anime ocorre de maneira verossímil.
    Enfim, toda a parte de contradições, falhas, hobbies, tbm acrescentam muito.

    Curtido por 1 pessoa

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