Vamos falar sobre animação

Vamos aprender uma coisinha ou duas sobre animação.
Vamos aprender uma coisinha ou duas sobre animação.

Eu acho curioso como, nos últimos anos, julgar a animação de um anime se tornou incrivelmente comum, e alguns espectadores inclusive vão a extremos para “provar” que este ou aquele anime possui uma animação ruim (por exemplo, tirando um print de uma dada cena com personagens bem ao fundo, e então dando zoom nesses personagens para mostrar o quão “distorcido” é o desenho). Em parte, eu vejo que isso parece muitas vezes causado por simples ignorância quanto a como funciona a animação, o que não é nada para se ter vergonha: ninguém sabe de tudo, e mesmo eu, que estou a fazer este artigo, não sou nenhum especialista em animação, nem de longe. Mas acho que se você vai criticar – ou, mais precisamente, ridicularizar – algo, é bom você ter um conhecimento apropriado do tema do qual está falando. Então vamos começar esse texto com algumas palavras sobre talvez aquilo que eu menos me importo em um anime: tecnicalidades sobre animação [rs].

Assim, o que é importante ter em mente ao se falar de animação, é que toda forma de movimento que você vê em um anime é, antes de mais nada, uma ilusão. Em fato, isso não vale só para anime, mas também para filmes, seriados, jogos, etc., que seguem todos a um mesmo princípio: imagens levemente diferentes umas das outras que, passadas  em sequência, dão a ilusão de movimento. Esse é um princípio que já conhecemos há um bom tempo, e com o qual imagino que a vasta maioria dos leitores já deve estar familiarizado. Afinal, quem nunca deixou de prestar atenção na aula por alguns minutos para desenhar bonecos-palito nos cantos das folhas do caderno, apenas para vê-los se mexendo conforme as folhas passavam, não é? Mas o que eu acho que as pessoas se esquecem, por vezes, é que esse princípio nunca foi realmente abandonado, e o desenho quadro a quadro (ou, melhor dizendo, frame a frame) ainda é a norma… bom, ao menos tecnicamente falando.

Quem nunca?
Quem nunca?

Não vamos também nos enganar, mudanças na tecnologia certamente tornaram o trabalho dos animadores muito mais fácil do que ele era décadas atrás. Não que antes eles realmente desenhassem quadro a quadro, não tenham essa ilusão: meios de tornar o processo mais “fácil” existem desde os primórdios da animação num geral, como desenhar o plano de fundo em um papel e o personagem – com seus vários movimentos e expressões – em folhas transparentes, de forma que você pudesse sempre mudar o segundo sem alterar o primeiro. Mas os computadores modernos certamente não estão atrapalhando, nem de longe. Ainda assim, o princípio da ilusão segue mantido: pouco importa o quão sofisticado seja o maquinário, no final a ideia de “frame a frame” ainda é a presente. E agora vem a parte importante: quantos frames precisamos para fazer uma animação?

Bom… Francamente isso é algo bem difícil de responder. Há diversos fatores envolvidos aqui (se a animação é para TV ou o cinema, se é desenhada a mão ou em CG, a época em que ela foi produzida, e por ai vai), então para não tornar esse texto excessivamente técnico vamos aqui pegar, apenas a título de exemplo, um dos padrões mais comuns: o de 24 frames por segundo (fps). Essencialmente, isso significa que cada segundo de animação teria 24 imagens, mas calma lá, não vá por isso achando que todo desenho animado consegue uma façanha do tipo. É aqui que vale apontar para outro conceito: o de “animação em X” (onde X equivale a um número qualquer). Explicando, suponha um espaço de 1 segundo dividido em 24 parcelas menores, cada uma delas sendo um frame. Animação em 1 significa que a cada uma dessas 24 parcelas corresponde uma imagem diferente (o “verdadeiro” 24 fps, normalmente usado em filmes para o cinema). Animação em 2 significa que a cada duas parcelas corresponde uma imagem (ou seja, uma mesma imagem fica na tela por dois frames). Animação em 4 significa que a cada 4 parcelas corresponde uma imagem, e assim por diante.

Em suma, animações são basicamente versões muito mais sofisticadas dos antigos
Em suma, animações são basicamente versões muito mais sofisticadas dos antigos “flip books”.

Ainda, é importante apontar que uma mesma obra (um filme, um episódio de um desenho qualquer, etc.) pode variar bastante o seu frame rate (quantidade de frames por segundo). Cenas que exigem uma movimentação mais fluida podem ter mais frames por segundo, enquanto que cenas mais paradas podem ser animadas com um frame rate bem menor. Mesmo planos diferentes podem ter frame rates diferentes, como o plano de fundo usando bem menos frames que o primeiro plano. Além disso, existem várias formas de você manter a ilusão de animação enquanto ainda mantendo uma imagem estática na tela por tanto tempo quanto alguns segundos. Neon Genesis Evangelion é bastante conhecido por fazer exatamente isso, aliás, como na famosíssima cena do elevador, onde Asuka e Rei ficam perfeitamente estáticas por um longo tempo. 

E não, isso nem sempre vai significar que a obra teve um baixo orçamento, já digo isso. Por vezes, isso pode inclusive ser uma decisão artística: fazer uma dada cena “durar” mais na tela, forçando o espectador a lidar com o que está vendo, normalmente com o intento de fazê-lo refletir sobre o que acontece ou acabou de acontecer. Mas ainda assim, o ponto mais importante aqui é que mesmo com tudo isso você ainda precisaria de uma quantia de imagens na casa dos milhares só para um único episódio de anime. E quando a sua produção pode estar apenas dois ou três episódios a frente do que está sendo transmitido na televisão, a coisa pode ficar um pouco complicada. Afinal, é como diz o já bem velho ditado: a pressa é inimiga da perfeição. Embora, convenhamos: se for preciso escolher entre alguns frames mal desenhados e o episódio não ir ao ar na data programada, a escolha é óbvia.

Evangelion possui diversas cenas, algumas inclusive icônicas, nas quais uma mesma imagem dura alguns segundos.
Evangelion possui diversas cenas, algumas inclusive icônicas, nas quais uma mesma imagem dura por alguns segundos.

Mas para além disso, existe outra coisa que as pessoas devem ter em mente no que diz respeito à animação: nem em sonho que cada imagem seria desenhada pela exata mesma pessoa. Uma única cena pode ter vários animadores trabalhando nela, e normalmente é criada da seguinte forma: você contrata um animador experiente para fazer duas imagens, a do começo e a do final do movimento; já tudo o que vai no meio disso, você entrega para animadores iniciantes fazerem. Então digamos que você queira que o personagem levante o braço: o animador experiente vai fazer uma imagem do personagem com o braço abaixado, e outra dele com o braço levantado, enquanto que todas as imagens que vão “no meio” destas duas (chamadas, para usar do termo técnico, de “in between“) ficam a cargo dos menos experientes.

E não há nada de errado nisso: é uma forma de integrar novos talentos a uma indústra que, bem francamente, provavelmente não pode se dar ao luxo de ser extremamente exigente. Afinal, quando você tem cinco ou seis animes para produzir, além de sabe quantos mais para iniciarem produção, você não pode querer contratar apenas animadores com mais de 30 anos de experiência na industria [rs]. Mas voltando ao ponto, é por isso que é tão complicado você simplesmente “pausar” um anime em um frame qualquer: sempre corre-se o risco de pegar um desses in between, que provavelmente você se quer notaria se estivesse assistindo normalmente (como a obra é pensada para ser, vale lembrar). Em outras palavras: tentar julgar a animação de algo com base em imagens soltas pode ser bastante enganoso, isso para falar o mínimo.

É verdade que a animação do episódio 5 de Dragon Ball Super foi ruim, mas ela não foi nem de longe tão ruim quanto os prints isolados a fazem parecer.
É verdade que a animação do episódio 5 de Dragon Ball Super foi ruim, mas ela não foi nem de longe tão ruim quanto os prints isolados a fazem parecer.

Agora, por mais interessante que seja tudo isso – e se você chegou até aqui na leitura eu vou assumir que você achou pelo menos um pouquinho interessante [rs] -, vamos deixar os detalhes técnicos de lado para terminar este texto falando sobre a animação em si. Isso porque eu vejo as pessoas dando uma tal importância à animação que eu acho que vale a pena dizer o seguinte: para um anime, animação fluida é o que menos importa. E isso não é uma tentativa minha de ser hiperbólico, de forma nenhuma: pelo menos para mim, literalmente dentre todos os elementos que compõem o que nós entendemos como um “anime”, a animação fica em último lugar na lista de medidores de qualquer pretensa qualidade. E por mais estranho que possa ser dizer isso de uma mídia cujo próprio nome vem da palavra inglesa para “animação”, fato é que um bom anime é bom mesmo que com uma animação ruim, ao passo que um anime ruim continua ruim mesmo que com a mais espetacular das animações. E acreditem, exemplos de ambos existem.

Começando do segundo, Fate/Stay Night Unlimited Blade Work é possivelmente uma das mais bonitas animações já feitas para qualquer coisa voltada para a televisão, e ele definitivamente merece algum reconhecimento por isso. Porém, só por isso também. Uma trama mal desenvolvida, personagens arquetípicos e mal construídos, tomando atitudes que não fazem o menor sentido, além de um ritmo tão lento que ele só começa a ficar minimamente interessante na sua segunda temporada. É o tipo de anime que, não fosse pela bela animação, possivelmente seria esquecido em questão de meses, tratado como apenas mais uma adaptação de uma história genérica qualquer. Já outro exemplo digno de menção seria Charlotte, anime relativamente recente com uma belíssima animação, mas um roteiro repleto de furos, personagens completamente escanteados e mal desenvolvidos, e uma mensagem final que se resume em “ser diferente é uma doença”. Ambos são péssimos animes, e se a equipe de animação merece um tapinha nas costas, o restante da equipe merece uma demissão.

Por mais indiscutivelmente bonito que seja, Fate/Stay Night UBW falha em ser justamente o que deveria ser: uma boa história.
Por mais indiscutivelmente bonito que seja, Fate/Stay Night UBW falha em ser justamente o que deveria ser: uma boa história.

Para o outro extremo, eu poderia apontar algo como Digimon Adventure [review]. Enquanto que com uma animação pura e simplesmente ruim, personagens interessantes e bem desenvolvidos, temáticas bem trabalhadas e um roteiro bem aproveitado, ainda que previsível, fazem dele um anime que vale a pena assistir mesmo ainda hoje, quase vinte anos depois. E o mesmo eu poderia dizer de Gallery Fake [review], que também possui uma animação problemática no mínimo, mas mais que compensa esse pequeno defeito com personagens bem aproveitados, dramas bem construídos, uma excelente trilha sonora, e uma boa pesquisa por trás de cada obra de arte apresentada nele.

Não entendam mal, uma animação bonita certamente não é ruim, e os belíssimos filmes de Makoto Shinkai estão ai para provar. Mas se estamos falando do anime como um todo, um roteiro bem amarrado e personagens bem trabalhados certamente são bem mais importantes do que se a movimentação é fluida ou não. E mesmo em cenas específicas: direção, coloração e mesmo trilha sonora fazem muito mais para dar o “tom” do que a animação em si. Mesmo o design (dos personagens, do ambiente ou do que for) pode ser mais relevante do que a animação. E contanto que a obra consiga ser bem sucedida nesses pontos, ela provavelmente seguirá sendo lembrada e comentada positivamente mesmo após a sua animação se tornar obsoleta.

A animação de Digimon é certamente ruim, mas bons personagens, temas e história mais que compensam pelo problema técnico.
A animação de Digimon é certamente ruim, mas bons personagens, temas e história mais que compensam pelo problema técnico.

Sinceramente, eu penso que quando você começa a reparar mais na animação do que em qualquer outra coisa é porque o anime em si provavelmente não é lá muito interessante. Se você está suficientemente investido na história, nos personagens, na cena ou nos temas em questão, o quão fluido é o movimento deveria ser o menos relevante. Mas quando você não tem no que mais focar a sua atenção, é fácil quebrar a ilusão e começar a ver os defeitos. Eu provavelmente não teria dado a mínima para a péssima animação do 4º episódio de NHK ni Youkosou se não fosse pelo fato de que os personagens do anime são estereótipos forçados e o roteiro é basicamente uma fraca desculpa para uma comédia baseada tão somente na vergonha alheia. E a animação de Shoujo Kakumei Utena certamente não teria me parecido tão barata não fosse o fato de que ela estava vinculada a personagens mal desenvolvidos em um roteiro que propositadamente não faz nenhum sentido lógico.

Claro, nada disso é excludente, e se um anime puder ter uma boa história, bons personagens, boa direção e trilha sonora, e boa animação, excelente então. E sim, eu vou admitir que possivelmente existe um ponto no qual uma animação ruim começaria a atrapalhar de fato o aproveitamento da obra, embora eu não consiga dar nenhum exemplo agora. Mas me é estranho o quanto de importância as pessoas têm dado para esse elemento em particular, enquanto inclusive perdoando defeitos bem mais graves. É, eu sei, isso muito tem a ver com o que esperamos encontrar em um anime e com os nossos gostos pessoais. Bem sei que há quem simplesmente não consiga tolerar uma animação ruim. Mesmo assim, eu gostaria que, na próxima vez que o leitor achar a animação de um dado anime ruim, pare e pense o que você acha de todo o restante. Boas são as chances que você verá muitos mais defeitos do que apenas um frame desenhado às presas.

 

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História – A História dos Mangás

Review – Phi Brain: Kami no Puzzle (Anime)

Imagens (na ordem em que aparecem):

1) Tonari no Seki-kun, episódio 1

2) Tonari no Seki-kun, episódio 20

3) Tonari no Seki-kun, episódio 1

4) Neon Genesis Evangelion, episódio 1

5) Dragon Ball Super, episódio 5

6) Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works, episódio 0

7) Digimon Adventure, episódio 2

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3 comentários sobre “Vamos falar sobre animação

  1. Creio que o que propiciou a atenção com a qualidade da animação foi o próprio avanço da tecnologia. Sejamos francos: no passado, as clássicas séries inacabáveis (Dragon Ball, Sailor Moon etc) tinham valores de produção bem oscilantes. Não fosse o suficiente, ainda as assistíamos em 4:3 em TVs de tubo ou, depois, em arquivos de baixa resolução.

    Hoje, não só a animação se desenvolveu, como os recursos de que dispomos para apreciá-la estão num patamar inimaginável. Hoje podemos realmente perceber disparidades de qualidade nítidas entre um anime e outro (para quem não acredita, tente reassistir um dos clássicos para TV dos anos 1990 e 1980). Quando algo sai da linha, como foi o caso de Dragon Ball Super, fica muito mais evidente. E os próprios espectadores, acostumados com a animação “easy on the eyes”, tornam-se muito mais críticos.

    Pessoalmente, tomo para animação a mesma política de gráficos em videogames. Animação “ruim” é desculpável; animação FEIA não. Se o anime consegue esconder artisticamente suas limitações (como no caso de EVA que você menciona) é possível fazer muito com muito pouco. Do contrário, não me interessa se o roteiro foi escrito por um nobel de literatura. O produto final perde do mesmo jeito.

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  2. Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works é uma adaptação de uma das rotas da Visual Novel, tem muita coisa que é deixada de fora para poder encaixar a história num anime de 12/25 episódios, por isso é que alguns podem achar a trama “mal desenvolvida” e personagens “mal construídos”, até entendo no caso de quem nunca jogou a VN, mas quem acha mesmo “ruim” deveria é assistir a adaptação de 2006 do Studio DEEN, aquilo sim pode ser considerado horrível.

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