
Exibido nas televisões japonesas entre julho e dezembro de 2012, Sword Art Online foi a adaptação de uma série de Light Novels lançadas alguns anos antes, em 2009. A história se passa no “distante futuro” de 2022, onde uma nova tecnologia permite a completa imersão de uma pessoa em um mundo virtual. Esperado desde o lançamento dessa tecnologia de realidade virtual, Sword Art Online seria o primeiro VRMMORPG (Virtual Reality Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Ao entrarem no jogo, porém, aqueles que compraram as dez mil primeiras cópias do jogo têm uma surpresa desagradável: é impossível sair do jogo. Mas isso não é o único problema: logo são todos informados de que a morte no jogo acarretará em morte na realidade. A história a partir daí segue o protagonista Kirito, um jogador solo cujo único objetivo é se manter vivo, mostrando como ele encontra com novas pessoas ao longo do jogo, interage com o mundo virtual e avança cada vez mais perto de voltar ao mundo real.
Apesar de eu tentar não dar muitos spoilers sobre o conteúdo de Sword Art Online (ou apenas SAO), dado que meu objetivo é observar quais questões o anime levanta, algumas observações sobre o que se passa na série (tanto na série animada, que atualmente se encontra no andar de sua segunda temporada, quanto nas Light Novels) serão inevitáveis. É recomendado que se tenha ao menos assistido toda a primeira temporada, não apenas para evitar spoilers, como também para entender boa parte das considerações que farei aqui (e também porque é um anime legal, poxa). Isto dito, é apenas recomendação. Sua vida é sua e se quiser continuar lendo sem saber de nada sobre Sword Art Online… você não vai conseguir porque nesse ponto do texto já leu a sinopse que eu coloquei ali em cima. Mas se quiser continuar lendo sem nenhuma informação para além do que já está aqui, sinta-se a vontade.
Sobre o que é Sword Art Online? Sim, eu acabei de comentar mais acima: sobre um grupo de pessoas que ficam aprisionadas em um mundo virtual. Mas e para além disso? Caso tenham lido o título deste post já podem ter uma ideia de para qual direção minhas considerações irão. Na minha opinião, por baixo de todo o conteúdo assumidamente shonen da história de Sword Art Online, o que o autor tenta nos passar são algumas provocações a respeito das relações humanas, a respeito da forma como concebemos e conhecemos o mundo e, mesmo, a respeito de nossas noções de realidade. Para entender o que eu quero dizer, precisamos dar uma olhada na forma como os dez mil jogadores são aprisionados no jogo: o NervGear. Uma espécie de capacete que envolve a todo o crânio, o NervGear funciona em dois estágios: primeiro, cortando a comunicação do cérebro com o corpo até certa extensão (a fim, obviamente, que o usuário não pare de respirar) e, em um segundo momento, enviando uma série de sinais para o cérebro. Estes sinais visam a criação do mundo virtual, fazendo o cérebro humano acreditar estar onde, na verdade, não está. É dessa forma que todo o mundo de Sword Art Online surge. Trata-se de uma completa imersão.
Uma vez que o mundo de Sword Art Online surge, uma vez que o primeiro VRMMORPG é criado, torna-se inevitável uma pergunta: o que é aquele mundo? A uma primeira visão a resposta parece simples: é um jogo. Mas quando olhamos com mais atenção, se torna mais problemático. Vamos pensar um momento: qual a diferença de Sword Art Online para qualquer outro MMORPG que existe hoje? A resposta mais obvia seria a tecnologia de imersão. Esta diferença é gritante, isso qualquer um pode ver. Porém, trata-se uma uma diferença muito mais gritante do que a maioria pode ver. Uma vez em Sword Art Online, o jogador pode falar com as outras pessoas pessoalmente, pode tocar objetos, pode sentir odores, pode sentir o gosto dos alimentos e pode até mesmo caminhar e correr enormes distâncias livremente. Agora, deixando essas considerações de lado por um momento, eu vou adicionar mais um elemento ao raciocínio: qual é a diferença entre um MMORPG e qualquer outro tipo de jogo? Simples: MMORPG (ou apenas MMOG, Massive Multiplayer Online Games, uma categoria que envolve a outros estilos que não apenas os jogos de Role Play) são mundos persistentes.
Para explicar melhor o que eu quero dizer com isso, vamos pegar um jogo de RPG para console: The Elder Scrolls V: Skyrim. Se você, jogador, desligar o seu XBox após algumas horas de jogo, todo o mundo virtual de Skyrim deixa de existir. Ou melhor colocando, ele fica em um estado de “stand by”. O tempo não passa. A noite ou o dia não virão. Os mais diversos NPCs não irão se mexer. O seu personagem não será atacado. E quando você ligar novamente o seu console, ali estará o mundo de Skyrim, exatamente como você o havia deixado antes. Em um MMOG absolutamente nada disso é verdade. Uma vez que o jogador desligue seu computador (ou console, dependendo do MMOG que a pessoa estiver jogando) o mundo virtual continuará ali. Novas atualizações irão constantemente modificar o mundo sem qualquer intervenção do jogador ausente. NPCs continuarão a convidar outros jogadores para realizarem quests e outros jogadores seguirão com seus afazeres naquele mundo. Isto é ser um mundo persistente: é um mundo que independe da presença física de um único jogador. O melhor exemplo de um mundo assim? Simples: olhe ao seu redor. A própria realidade é um mundo persistente! Um mundo que independe de um só “jogador”, um mundo que segue mudando constantemente. Seja quando você vai dormir, seja quando você morrer, o mundo não irá parar.
Qual é a diferença entre um MMORPG e a realidade? A principio, a pergunta parece quase idiota, mas Sword Art Online (e agora eu me refiro ao anime, não ao jogo dentro do anime rs) não parece pensar assim. E, de fato, a resposta que a história propõe é, ao mesmo tempo, interessante e perturbadora.
No primeiro episódio da segunda temporada de Sword Art Online, a personagem Asuna se faz exatamente esta pergunta: qual a diferença entre o mundo virtual e o mundo real? Apesar da pergunta ser referente aos VRMMORPGs, que, como comentei mais acima, tem uma diferença gritante para com os atuais MMORPGs, a resposta pode ser aplicada mesmo ao nosso “mundo virtual” atual, a internet. Dada pelo protagonista da série, Kirito, a resposta é que a única diferença entre os dois mundos é a quantia de informação. Para completamente entender o que esta afirmação implica, nós precisamos primeiro observar como o ser humano é capaz de conhecer o mundo ao seu redor.
Quando John Locke fundou a teoria do conhecimento que viria a ser conhecida como empirismo, o autor enfatizou a importância da experiência sensorial como forma de compreensão do mundo. Fazendo uma abstração bastante grosseira dos ideais do empirismo, este basicamente dizia que o verdadeiro conhecimento do mundo somente pode ser alcançado pela experiência sensorial. O real somente pode ser compreendido através daquilo que eu vejo, que eu ouço, que eu sinto. Nossos sentidos são a única forma de nós, humanos, compreendermos a realidade. Em princípio, esta corrente de pensamento pode parecer quase obvia ao senso comum de hoje. De fato, frases como “eu vi com os meus próprios olhos” ainda hoje são usadas quando alguém busca dar alguma credibilidade às suas histórias. Pensadores posteriores, porém, mostraram que, menos uma forma de conhecer o mundo, a noção empirista nos mostra os nossos limites para a compreensão do mundo. Eu somente posso compreender, conhecer e aceitar como real aquilo que meus sentidos percebem. Mas nossos sentidos não são perfeitos. Existem ilusões das mais variadas: de ótica, sonoras, táteis. O NervGear de Sword Art Online, finalmente, nos mostra a mais perfeita ilusão, fazendo seu usuário crer estar em todo um outro mundo quando, na realidade, está apenas deitado em sua cama.
Qual a diferença deste VRMMORPG para a realidade? A resposta mais obvia seria a de que, para além de tudo o que eu falei, um VRMMORPG ainda é apenas um jogo, enquanto que a realidade ainda é… real. Mas ela é? Pode parecer outra pergunta idiota, mas ainda é uma pergunta. E uma vez que você responda com um sim, eu sou obrigado a lhe fazer outra pergunta: como você sabe? Abstraindo tudo o que eu disse mais acima, o ponto é que, no final de tudo, nenhum ser humano é capaz de ver o que poderíamos chamar de a “verdadeira” realidade: tudo o que temos para medir a veracidade daquilo que chamamos de realidade são os nossos sentidos. Aquilo que podemos ver, tocar e sentir nós dizemos que é real. Mas como eu acabei de dizer, estas são exatamente as coisas que se poderia fazer em um VRMMORPG. No seu vídeo no youtube Is Anything Real?, Michell, do canal V-Sauce, nos apresenta exatamente o dilema que esta noção, a de que tudo o que chamamos de realidade é dependente de nossos sentidos para ser por nós compreendido, traz:
Pode a ciência ou razão, algum dia, provar, de forma convincente, que seus amigos, e vídeos do youtube, e seus dedos, de fato existem para além da sua mente? Que você não vive na “matrix”? Não. […] Mesmo que você use instrumentos, como um telescópio ou um acelerador de partículas, o ponto final de toda esta informação é você. Você está sozinho em seu próprio cérebro, o que torna tecnicamente impossível provar que qualquer outra coisa existe.
A crença de que apenas a sua própria mente é real e todo o resto do mundo é fruto da sua imaginação é chamada Solipsism. E por mais que possa parecer loucura, eu gostaria de chamar atenção para o conceito de Realidade Consensual. Apesar de não ir tão longe quanto afirmar que a realidade é puro fruto da imaginação de alguém, a noção de Realidade Consensual coloca que a forma como percebemos a realidade pode mudar de pessoa para pessoa. De cultura para cultura,região para região e religião para religião, o que consideramos real ou não difere. Para um deísta, Deus é tão real quanto uma pedra, enquanto que para um ateu Deus é inexistente. Não são apenas opiniões diferentes, são formas diferentes de ver a realidade (e este é motivo de boa parte das brigas da internet, pessoal, com ateus e deístas assumindo que o outro lado vê a exata mesma realidade que eles, o que não é necessariamente verdade).
Quando o Kirito afirma que a única diferença entre um VRMMORPG e a realidade é a quantia de informação, ele está se referindo exatamente a estas noções que eu explicitei mais acima. Mesmo no mundo futurista de Sword Art Online, a tecnologia ainda não é capaz de criar um mundo que seja 100% idêntico à realidade. Das veias da mão que uma pessoa segura até o suor que lhe desce pelo rosto, uma série de informações que o nosso corpo no mundo real capta e envia não podem ser recebidas ou enviadas em um mundo virtual, o que denuncia sua “irrealidade”. Ao mesmo tempo, nós podemos voltar à pergunta que eu fiz alguns parágrafos mais acima: qual a diferença entre um VRMMORPG e os MMORPGs da atualidade. Isso porque a resposta é exatamente a mesma: a quantia de informação. A imensa maioria dos MMOGs da atualidade somente conseguem apelar para nossos sentidos da visão e da audição. E ainda que tecnologias para criar a ilusão de odores, sons e toques de fato existam, estas ainda estão muito longe de serem condensadas em um único aparelho. Além disso, a noção de completa e total imersão tal e qual nos é apresentada em Sword Art Online, com o mundo virtual sendo literalmente projetado em nossos cérebros, ainda é uma impossibilidade tecnológica e deve continuar a ser por algum tempo (para quem tiver curiosidade no assunto e souber inglês, eu recomendo que vejam o vídeo Can we make Sword Art Online today?, do canal Virtual Dreamers, onde o autor fala do quanto estamos, ao mesmo tempo, próximos e distantes de criar um VRMMORPG). Ainda assim, o fato de estarmos recebendo destes jogos menos informação não significa que não estejamos recebendo nenhuma informação. Nós estamos, apenas não em uma quantia que seja suficiente para chamarmos o mundo que nos envia estas informações de “real”
Vamos parar por um momento e observar, com mais vagar, a um MMORPG. Na base, nós temos um mundo persistente onde o jogador pode agir. O fato de seu personagem poder, na maioria dos MMORPGs, ser customizado, ainda adiciona que cada jogador será diferente do outro, e não apenas em aparência: classes, habilidades, equipamentos, cada personagem naquele mundo é um ser único, assim como cada jogador é uma pessoa única, com suas próprias características, habilidades, etc. A maioria destes jogos, ainda, contam com um complexo sistema de trocas, onde itens podem ser mais ou menos caros conforme flutuações no jogo. Finalmente, é conveniente apontar o alto nível de socialização que estes jogos podem apresentar. Quando observamos o mundo virtual e consideramos suas similitudes para com aquilo que chamamos de mundo real, somos tentados a concordar com o protagonista de Sword Art Online: a mais fundamental diferença entre os dois mundos é a quantia de informação. Se fosse criado um mundo virtual persistente, com alta interação social, com perfeita imersão e que nos desse a exata mesma quantia de informação que o mundo real, como poderíamos diferenciar um “simples jogo” da realidade a qual estamos acostumados?
Por incrível que pareça, Sword Art Online nos dá uma resposta. Vamos, novamente, parar por um momento e, desta vez, observar o que há não de semelhante, mas de diferente entre o mundo real e o virtual. É claro, coisas como a capacidade de criar magia ou de fazer montarias aparecerem do seu bolso poderiam ser citadas, mas e quanto a MMOGs como Second Life, onde muitas das regiões são tão “pé no chão” quanto a nossa própria realidade? Não, é preciso ir além disso. E a resposta vem no quinto volume da Light Novel de Sword Art Online, quando Asuna conjectura qual seria a real diferença entre o real e o virtual. Neste momento, ela pensa a respeito da destruição: no mundo real, qualquer coisa, seja ela um objeto ou um organismo vivo, se for destruído dificilmente poderá ser reparado em sua plenitude; já no mundo virtual, tudo aquilo que for perdido pode ser restaurado com facilidade. Em suma: em um mundo virtual, mesmo a morte pode ser reparada.
Não importa quantas vezes você morra em um jogo, sempre há como recomeçar. Agora, nós podemos apontar jogos que tentam contornar esse “detalhe”: uma vasta lista de jogos promete a morte definitiva do personagem, que uma vez morto é excluído do jogo. Mesmo um jogo em flash como You Only Live Once nos apresenta a ideia de perda definitiva: uma vez que seu personagem morre, o jogo deixa de ser jogável. Entretanto, estas medidas são ilusórias. Ainda que o meu personagem morra no jogo, eu posso simplesmente criar um novo personagem. Mesmo no caso do You Only Live Once, basta o uso do modo anônimo de qualquer navegador para se jogar quantas vezes quiser. Obviamente, a morte acarreta perdas: todo o progresso feito é eliminado e se torna necessário começar de novo. Mas o jogador em si permanece completa e totalmente seguro. Mesmo os jogos de imersão hipotéticos no mundo do anime de Sword Art Online seguem esta noção: seja em Alfheim Online ou em Gun Gale Online, a morte do jogador apenas significa seu retorno ao ponto de respawn. A única exceção, contudo, é Sword Art Online, como bem se lembra Asuna, na mesma cena mencionada acima.
Chamado muitas vezes de “Jogo de Morte”, Sword Art Online foi desenvolvido, nos conta o anime e a light novel, por Kayaba Akihiko. Sua intenção, revelada ao final do primeiro arco da primeira temporada, era a realização de um sonho de infância: a criação de um castelo flutuante. Entretanto, levado por um claro complexo de Deus, a pura existência deste castelo não bastava. Este castelo precisava ser um outro mundo. Uma outra realidade. E para cumprir isso, Kayaba se aproveita do próprio NervGear. Uma tecnologia embasada na transmissão de ondas ao cérebro do usuário, caso o jogador morresse em Sword Art Online o capacete NervGear iniciaria um processo que culminaria com o cérebro do usuário sendo quase literalmente assado. Morte definitiva, acompanhando a experiência de imersão definitiva. Um mundo compreendido pelos sentidos humanos como real, que permita a inteiração social em alto nível, capaz de existir por si próprio e, finalmente, que resulta na morte definitiva de seu jogador. Vou perguntar pela ultima vez: qual a diferença de Sword Art Online, caso existisse, para a realidade? Como Kirito disse, a quantia de informação.

Talvez tal noção possa explicar uma das principais críticas à série: após sobreviverem a um jogo de morte, por que alguém iria querer voltar a jogar qualquer VRMMORPG como boa parte dos personagens de Sword Art Online fazem? Talvez, seja justamente porque eles viveram em Sword Art Online que eles desejam jogar outros jogos. Pare por um momento e pense: por que você sai de casa todos os dias? Pessoas morrem todos os dias aos milhares. Todos os dias, pessoas são assaltadas, assassinadas, espancadas, estupradas… Por que alguém, em sã consciência, iria querer dar um só passo na direção do mundo real? Porque a realidade não se resume a isso. Ao longo dos dois anos que ficaram presos em Sword Art Online, os personagens do anime viveram muito. Fizeram amizades, cresceram como pessoas, Kirito e Asuna mesmo começaram a namorar. Houveram momentos de tristeza, de fato. Mesmo momentos traumáticos. Mas assim é a vida. Assim é a realidade. E o que nos faz levantar todos os dias e seguir com nossas vidas não são nossos traumas, mas as coisas boas que encontramos ao longo da vida. As boas amizades, os bons sentimentos. Essa vivência de dois anos deu aos personagens tempo para encararem aquele mundo como ele foi criado para ser: uma outra realidade, com seus pontos positivos e negativos, o que certamente lhes diminuiu o fator “trauma”.
Mas um fator ainda é incômodo. Quando eu perguntei o que diferia o mundo real do virtual, eu apontei dois elementos que o próprio Sword Art Online trata diretamente: a quantia de informações e a morte. Porém, um ultimo elemento precisa ser levado em conta: a consciência. Eu sei que um jogo é um jogo. Seja colocando o CD no X-Box para entrar em Skyrim, seja colocando um capacete de realidade virtual para completamente imergir em Sword Art Online, existe ai uma quebra: eu deixo o mundo que eu sei ser o real e entro em outro que eu sei ser artificial. Meu corpo físico continua preso ao mundo real. Meu avatar no jogo jamais irá corresponder exatamente ao meu “eu” real, mesmo no VRMMORPG hipotético do anime, que se mostra incapaz de recriar, com perfeição, toda a quantia de informação que o corpo humano é capaz de captar e transmitir. Não importa o quanto eu aceite aquele mundo como real, no nível mais profundo eu sei e acredito que ele não o é. O que isso diz das conquistas alcançadas naquele mundo? As horas gastas para matar aquele último boss ou o tempo gasto para criar aquela arma mais forte, é tudo isso… “irreal”? E mais importante, o que dizer das amizades que são feitas no mundo virtual? Elas não tem importância? Sword Art Online não pensa isso, e nem uma grande parte dos jogadores de MMORPGs
Em uma pesquisa realizada para a revista CyberPsychology & Behavior e publicada em 2007, de um grupo de 912 entrevistados 45,6% afirmaram que as amizades que fizeram online são comparáveis às que possuem no mundo real, enquanto que um total de 41,5% afirmou confiar nos amigos online tanto quanto ou mais do que nos amigos que possuem no mundo real. Inclusive, a mesma pesquisa apontou diversos casos de amizades (e mesmo namoros) que evoluíram para o mundo real. Já no documentário independente em inglês Hero’s Journey diversos jogadores de MMORPG dão seus relatos sobre amizades e relacionamentos iniciados online e o quão relevantes estes lhes parecem. Finalmente, e voltando agora para Sword Art Online, quando Asuna comenta sua experiência naquele mundo, assim ela diz, parafraseando aqui a Light Novel, que ainda que aquele mundo seja falso, apenas um amontoado de dados, ainda assim cada um dos jogadores está ali. A realidade da existência de cada um, de sua presença naquele mundo, não pode ser contestada. E, sendo assim, também não se pode negar que cada uma dessas pessoas que ali estão, estão vivendo aquele mundo, sentindo aquele mundo, experimentando aquele mundo.
“Experiência”, aqui, é a palavra chave. Em um mundo que só podemos compreender e aceitar como real a partir dos nossos sentidos, podemos aceitar a hipótese de que se podemos experimentar, então é real, ao menos até certa extensão. Mesmo em um mundo virtual, seja um hipotético VRMMORPG, algum MMOG existente hoje, ou a internet como um todo, a realidade daquilo vivido ali, naquele outro mundo, naquela outra realidade, em última instância, não pode ser contestada. O esforço investido, os sentimentos que aquele mundo trouxe, as diferentes sensações e as diversas amizades que fizemos: tudo isso é tão real quanto poderia ser.
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Imagens:
Sword Art Online, Episódio 1
Sword Art Online, Episódio 13
Descobri o blog por acaso e achei o conteúdo excelente. Vou começar a acompanhar os posts.
Só queria apontar um erro no texto:
Pare por um momento e pense: por que você sai de casa todos os dias? Pessoas >>>> morem <<<< todos os dias aos milhares. Todos os dias, pessoas são assaltadas, assassinadas, espancadas, estupradas…
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Uma coisa interessante é que no anime Log Horizon, onde os personagens também ficam presos num MMORPG,
[SPOILERS ABAIXO]
quando morrem há respawn. Mas com esse respawn eles perdem uma pequena parte das memórias da vida deles antes de estarem dentro do jogo. Ou seja, em um certo ponto após muitas mortes, é possível que as pessoas esqueçam que vieram de outro mundo e o mundo do jogo onde eles estão passe a ser o único mundo conhecido. Como você falou, nós sabemos quando estamos na realidade e quando estamos num jogo (como skyrim). Mas se os jogadores perderem a noção de que vieram de outro mundo e só conhecem aquele mundo do jogo, eles vão considerar esse mundo do jogo a realidade sem dúvida. Por outras palavras, o mundo do jogo passa a ser realidade para eles
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Olá Marco. Bom saber que gostou do Blog =) . Quanto ao erro apontado, já está devidamente corrigido, obrigado o aviso ^^
Também já assisti Log Horizon e de fato levanta muitas questões parecidas. Vale lembrar também que no final de cada episódio tínhamos a narração do Shiroe dizendo “Esta é a nossa realidade agora” ou coisa do tipo, que já levanta toda uma série de possíveis considerações também xD
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Esse post foi de estrema qualidade, de todos os que eu já li, é o melhor. Obrigado pelo prazer de poder ler esse post, continue como ótimo trabalho.
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Acho que o único problema nesse texto foi você ter considerado apenas a forma a posteriori de obtenção de conhecimento, mas também exite a forma a priori. Fora isso o texto é excelente.
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